«Ассасины противостояли тамплиерам еще с Мезозоя. А ящеры вытеснили иллюминатов, но были разбиты древними русами!» — примерно к такому формату пришел сюжет в третьей номерной части серии Assassin’s Creed, насчитывавшей уже четыре полноценные игры, и останавливаться авторы не намерены!Обзоры прошлых частей серии уже опубликованы на лучшем видео игровом портале IXBT games, ссылки на публикации находятся в конце этой статьи.Наш новый герой Хейтем Кенуэй наказывает держать правду о ящерах в тайнеАвтор: UbisoftЯ с удовольствием продолжаю ретроспективный обзор игр серии Assassin’s Creed, наблюдая как изменялись технологии, подход в разработке, разнообразные механики и общая канва сквозного сюжета продолжающегося вот уже пятую игру. В то время как технологически серия постоянно прогрессировала, сюжет все сильнее скатывался в дебри псевдо-научной фантастики и даже откровенного фэнтези. Первая часть лишь заикнулась, что в глубоком прошлом существовала некая древняя цивилизация с сокровищами-мозгопромывалками, через которые можно поработить весь мир. Вторая часть уже подсказала, что эта цивилизация была куда более развитой, чем наша, но почему-то вымерла. Судя по всему, перед началом разработки дополнений ко второй части, сценаристы сходили в лес по грибы на тимбилдинг, потому что поток бреда хлынул во всю ширь.В продолжении второй части, в Assassin’s Creed Brotherhood, выяснилось, что масштаб событий не просто заключается в противостоянии тамплиерам которые хотят поработить мир, а в том, что мир надо спасать от некоего глобального вымирания. В следующей части, в Revelations, оказалось, что мир сожжет огненная вспышка от которой не смогла защититься древняя цивилизация, и ассасины с тамплиерами воюют чуть ли ни с тех пор. А главный герой Дезмонд — это ключ ко всему, потому что древняя цивилизация знала, что именно от Дезмонда все будет зависеть. Посмотрим, как теперь, в пятой части игры, разработчики и сценаристы будут выпутываться из этих нарративных дебрей.ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕРЫПервый взгляд на Новый Свет в серииАвтор: UbisoftДжентльмен в эспаньолке и паркур по опереВ прошлый раз, в Assassin’s Creed Revelations, мы остановились на том, что Дезмонд оказался избранным древней забытой цивилизации, которую в этой игре начали для удобства именовать Предтечи. Дезмонд нашел волшебное Яблоко, сокровище-мозгопромывалку, девайс древних, который позволяет управлять другими людьми, убивать их, вселять в них видения и прочие воздействия на психику. А еще это универсальный ключ от серверных Предтеч, которые запрятаны под землей. Необъяснимо, но над серверными обычно построены ключевые для нашей цивилизации исторические здания типа Сикстинской капеллы или Колизея. Как при этом серверные оставались неизведанными и никто даже о них не знает, загадка. Ведь даже архитекторы, строившие капеллы и храмы прямо на серверной, как на фундаменте, не заподозрили, что строят свой памятник прямо на другом здании.Дезмонд был избранным еще до того, как родился. До того, как его мама с папой решили, что его будут звать Дезмондом, а не Васяном. Древние Предтечи уже знали все про Дезмонда еще много тысяч лет назад, когда пытались спасти свою цивилизацию от уничтожения в огненных бурях страшной солнечной вспышки. И теперь мир снова нужно спасать, ведь солнце собирается пыхнуть на Землю еще раз двадцать первого декабря 2012 года (21.12.12)! Игра вышла за месяц-полтора до даты предположительного конца света в своем сюжете, и сразу начала наводить тревогу, что игроку стоит поторопиться спасать мир.И может появиться закономерный вопрос: а при чем тут во всей этой истории вообще ассасины? Вроде как они же должны быть главным интересом в игре, их борьба с тамплиерами, постоянное вальсирование и боксирование за власть и влияние. Где это все? А оно ушло на второй план, потому что теперь Дезмонд спасает мир. Чувствуется, что за время развития серии, были внесены корректировки в сценарий, и было решено, что нужно повышать ставки, а синдром поиска глубинного смысла из предыдущих частей должен себя оправдать. Поэтому вот вам Предтечи и Яблоки, а тамплиеры они так, злодеи, которые не понимают, что стоит на кону.Сама по себе игра стала еще красивее, Дезмонда опять перерисовали. В первой части он был похож на Альтаира, и в нем читались арабские корни. В Assassin’s Creed 2 и Brotherhood он стал овальнее и больше смахивал на своего итальянского предка Эцио Аудиторе. В Revelations у Дезмонда было очень уставшее лицо, и почему-то его вид роднил его с рэпером Лудакрисом из Форсажа. Теперь же спаситель вселенной косолапо ходит, у него явный сколиоз, одно плечо выше другого, прическа топорщится, а внешний вид напоминает подростка Скотта — сына Доктора Зло из приключений про Остина Пауэрса.Избранный Дезмонд держит Яблоко-ключ от серверной ПредтечАвтор: UbisoftВо вступительном ролике к игре звучит монолог папы Дезмонда — Билла. Билл рассказывает предысторию о том, что его блудный сын был рожден ассасином, но отказался от своего наследия чтобы стать барменом, а потом его похитили тамплиеры для опытов в своей страшной лаборатории в корпорации Абстерго. Там построили машину Анимус для просмотра и записи воспоминаний предков, и Дезмонд начал смотреть прошлое Альтаира и Эцио, в которых было показано, где находятся могущественные сокровища-мозгопромывалки. За ними охотятся тамплиеры чтобы поработить мир, и теперь мозгопромывалок у злодеев много. Дезмонда спасли, и он оказался в кампании современных ассасинов, к которым приехал и его папа, тоже знатный ассасин. В ролике Билл говорит, что тоже что-то в Анимусе видел, видимо участвовал в производстве технологии. И теперь ассасины на своем фургончике приехали к серверной древней цивилизации Предтеч, где находится База Данных с разгадкой как спасать мир.Серверную Базы Данных древней цивилизации тысячелетиями накрывало бурями, извержениями, цунами и штормами. Передвигало тектоническими сдвигами и литосферными шевелениями континентов за время вращения планеты вокруг солнца. Поэтому ну совершенно логично, что вход в нее находится прямо на поверхности, и измазанная вполне себе современным граффити дверь торчит прямо из холма. Дезмонд достает Яблоко и машет им перед дверью. Та опознает секретный код и открывается. Следующая дверь сложнее, там есть дырка под Яблоко, и Дезмонд его на секунду засовывает. Дальше уже оказывается большой полуразрушенный комплекс, и чтобы его пробудить Дезмонд находит какую-то коробочку на полу, прямо рядом с дыркой, в которую эта коробочка засовывается. Все зажигается футуристичными огоньками и немного гудит. Вот таким нехитрым образом и была открыта База Данных древней цивилизации. С Дезмондом связывается Юнона — представительница цивилизации Предтеч, которая раньше была записанной голограммой, но теперь почему-то может говорить Дезмонду прямо в мозг. Юнона велит парню найти очередной ключ, и того забрасывает в новую волну воспоминаний. Дезмонд теряет сознание и его, по уже сложившейся традиции, суют в Анимус.Ребекка, гений технологий в нашей команде ассасинов, говорит, что провела перенастройку Анимуса, и Дезмонду надо в нем освоиться. Вообще, по хронологии сюжета, она бы просто физически не успела сменить прошивку устройства за то время, что прошло между частями игры. Потому что когда прошлая часть кончилась, Дезмонд вылез из Анимуса, а фургончик ассасинов уже приехал к Базе Данных. Они попросту зашли внутрь, и спаситель человечества снова потерял сознание и был тут же подключен к системе просмотра воспоминаний. Это пара часов от силы. Но для игры был нарисован новый интерфейс, поэтому условно Ребекка все сделала, придумала, настроила, убедилась, что Дезмонду не вскипятит мозги новой прошивкой, и все хорошо, новый релиз отправился в продакшен.Начинается обучение внутри бело-серого пространства Анимуса, где нас знакомят с изменившейся контрольной схемой управления. Теперь ассасин бегает и использует паркур при зажатии всего лишь одной дополнительной кнопки, а не трех. Раньше нужно было держать правую клавишу мыши, пробел и левый Shift, не считая кнопки направления, но теперь одного Shift достаточно. Это уже очень радует, потому что старая контрольная схема была перегружена еще в первой части игры. Набегавшись, напрыгавшись и убив пару тестовых тамплиеров, Ребекка говорит, что уровень синхронизации стал достаточным, чтобы начинать отстраивать мир симуляции воспоминаний, и Дезмонд принимает нового себя — им становится гражданин в шапке-эспаньолке по имени Хэйтем, действующий где-то в середине восемнадцатого века.Анимус отстраивает симуляцию воспоминаний ХэйтемаАвтор: UbisoftИз-под плаща у нашего нового протагониста торчат полы одежды, которые по стилю моментально напоминают костюм Эцио из прошлых частей серии, и мы понимаем, что наконец-то можно поиграть за настоящего ассасина, а не за душного Дезмонда. Хэйтем проходит в театр, где вот-вот должно начаться представление, и даже не сдает накидку — мы понимаем, что он пришел ненадолго. Хэйтем занимает свое место в партере и общается с каким-то сидящим рядом Реджинальдом, обсуждая явное покушение на дядьку на дальнем балконе. Ассасинское зрение, подмечающее все, что нужно для сюжета, тут же помогает Хэйтему найти путь как пролезть по театру к цели, к чему он и приступает. Здоровенный дядька в плаще, камзоле и сапогах лезет по стенам и балконам оперы прямо внутри партера. Да так, что его совершенно никто не замечает из нескольких сотен зрителей. Ловкий Хэйтем быстро забирается за кулисы и лезет по декорациям. Оказавшись на другой стороне он занимает кресло позади цели. Дядька каким-то своим чутьем опознает Хэйтема и они мирно прощают друг друга, после чего ассасин режет его потайным клинком на запястье и забирает какой то круглый кулончик. Хэйтема видят несколько человек на пути из ложи, но он сохраняет бодрое выражение лица и никто ни о чем не догадывается. Вскоре начинаются крики и вопли, Хэйтем понимает, что тело его жертвы нашли, и неспешно покидает театр.Хэйтем приезжает на совещание, где уже во главе стола сидит Реджинальд, не досидевший в театре даже до антракта. Он говорит, что круглый кулончик и есть ключ к сокровищам древней цивилизации. Реджинальд просит Хэйтема сгонять в Америку и поискать в примерно обозначенной области, где может быть вход в таинственное святилище. Тот тут же соглашается, получает билет на кораблик, и выдвигается в путь. Реджинальд ему в спину кричит напутствия про честь и доблесть, и что все получится.На корабле выясняется, что Хэйтем любит писать письма, прямо как дедушка Эцио, когда ездил в Константинополь и писал бабушке Клаудии. Возможно, что Хэйтем писал письма, в том числе, чтобы себя просто чем-то занять, ведь на корабле тех времен делать пассажиру было особо нечего. Месяц неторопливо плывешь, а вокруг матросы по мачтам лазают. Закончив выписывать красивым почеркам мыслю, Хэйтем решил пройтись по палубе, посмотреть, как народ трудится. Матросам не нравится британский щеголь с хорошими манерами и дорогой одеждой, и парочка салаг решает затеять с Хэйтемом драку. Здесь нас знакомят с несильно изменившейся боевой системой. Главное, что удар привычно остался на левой кнопке мыши. Парирование и контрудар работают как прежде — в момент атаки врага подлавливаем его, и ассасин обезвреживает противника. Хэйтем с удовольствием разминается на матросне до тех пор, пока не приходит капитан, и, сварливо ругаясь на пассажира, зовет его к себе в каюту. Хэйтем еще на входе говорит капитану, что тот размазня, а капитан наливает вина и просит ассасина помочь держать матросов в узде, а то такое чувство, что мятеж намечается. Они договариваются и спустя пару недель Хэйтем с капитаном понимают, что вот вот что-то должно начаться. Через еще недели две-три где-то.Благодаря морской качке почерк приобретает красивый наклонАвтор: UbisoftОт Скимитара к НаковальнеНа протяжении первого часа игры я все не мог отделаться от подозрения, будто технологически и визуально Assassin’s Creed деградировал. Потому что не может следующая номерная игра серии выглядеть хуже предыдущей. Поэтому я отвлекся и пошел проверять, что же случилось, из-за чего так изменилась графика игры. Внешний вид Assassin’s Creed 3 и изменившиеся ощущения от игры навели меня на мысль, будто все наработки, которые были достигнуты за три предыдущие игры будто бы выкинули и сделали игру по новой, с нуля. В предыдущих частях пространства были как будто более маленькими, здесь же существенно вырос масштаб. Теперь палуба корабля по настоящему огромна, она широка, на ней помещается масса предметов, уйма деталей. При повышении детализации, при появлении возможностей лучше анимировать персонажей и их лица, как будто резко упало качество самого визуального стиля игры. Я помню гладкую четкую картинку в Revelations. Пусть там не было фотографического качества мимики или лиц, Эцио смотрелся вполне себе хорошо и бодро. А здесь как будто навернули технологий, но теперь лица выглядят как сшитые маски, натянутые на черепа, которые заставили растягиваться в виде жутких рож. То же самое и со всем остальным. В некоторых ракурсах антураж шикарен, но в других — это как будто раннее треугольное аляповатое 3d после потрясающего уровня достигнутого в 2d пикселях.Five Nights at Assassin’s (отсылка к хоррору Five nights at Freddy’s)Автор: UbisoftМне стало любопытно, с чем же может быть связана такая существенная разница. Почему резко сменилась контрольная схема, почему персонажи стали иначе выглядеть, почему часть технологий, которая была раньше, будто попросту пропала. И выяснилось, что и правда, произошло изменение в корне всего мероприятия. Сменился игровой движок — технический фундамент для разработки игры. Когда-то давно, во времена первого Assassin’s Creed, в Ubisoft собрали движок Scimitar, он же Скимитар. На нем сделали пару игр, записали все необходимые доработки, внесли изменения, и он получил следующую версию, которую уже назвали Anvil (с англ. Наковальня). Именно на Анвиле были сделаны все приключения Эцио, а это Assassin’s Creed 2, Brotherhood и Revelations. К последней части истории Эцио движок раскрылся на максимум. Игра шикарно выглядела, отменно игралась, механики работали просто великолепно. Но, видимо, к тому моменту движок технологически уперся в потолок, и уже не мог нормально масштабироваться. Больше из него ничего вытянуть было нельзя, поэтому на его основе была сделана следующая версия, которую назвали AnvilNext.Новая версия Анвила позволила создавать большие просторные помещения, чем разработчики тут же начали активно пользоваться. Только только было самое начало игры, а мы уже побывали в Базе Данных Предтеч в пещере, в огромной опере, в трактире на совещании друзей Хэйтема, и теперь мы на корабле, где реализованы разные палубы. Все это — результат масштабирования движка. Раньше мы тоже бывали в помещениях, но они работали совершенно иначе. Они всегда были и воспринимались маленькими, замкнутыми, с минимумом вещей и персонажей. Поэтому с новой версией движка и правда получилось, что разработчики перелопатили всю начинку игры. Складывается ощущение, что создатели были вынуждены отказаться от большого количества наработок для того, чтобы реализовать основные функции игры. Следовательно и получилось так, что технологии шагнули вперед, а функционал игры как будто стал скромнее. И те графические навороты, что позволяли навести красоту в прошлой части здесь не работают, из-за чего кажется, что игра визуально хуже.Однако, в процессе игры, ощущения ограниченности проходят, так как становится заметно, как разработчики поступили с балансом технологий. Для того, чтобы сохранить масштаб, просторы и детализацию им пришлось ограничиться в использовании дополнительных механик, которые в прошлой части серии работали всегда. Например, в Revelations Эцио в любой момент во время диалога мог занять место рядом с собеседником, и они автоматически шли по улице. Камера же в это время подстраивалась так, чтобы диалог выглядел кинематографичнее и живее, чтобы темп игры не падал. А в Assassin’s Creed 3 эта механика работает только в пещерах Предтеч и больше нигде. Если не запускать дополнительные диалоги персонажей, то можно даже не заметить, что эта механика используется, что она все же перенесена в эту часть игры. И именно поэтому складывается ощущение, будто игра утратила свои ключевые механики.Еще стоит учитывать, что из-за масштабов самой игры, очень многие механики стали появляться лишь спустя длительные участки сюжета. Здесь распределение механик идет как было в Assassin’s Creed 2, когда обучение новым появляющимся фишкам длилось чуть ли не всю игру, и нам постоянно насыпали новые возможности. Сейчас новых механик не так много, но все же приходится регулярно тратить время на обучение особенностям их управления. И если в Revelations мы за час познакомились со всеми имеющимися элементами управления и всеми новинками с нововведениями, то тут мы будем регулярно, хоть и не часто, знакомиться с новыми интерфейсами управления на протяжении большей части игры.Новый движок позволил существенно увеличить масштабы объектов и помещений игрыАвтор: UbisoftУраганная погоняХэйтем беседует с матросами и понимает, что действительно что-то затевается. Тут он замечает, как кто-то выкидывает с нижних палуб бочки и ящики с грузом. Хэйтем решает последить, что происходит и кто это делает, но его все время обыгрывают. Стоит ему подежурить на носу, как груз скидывают с кормы. А стоит прибежать на корму, как тут же со стороны носа слышен громкий плюх. В игре это понятно не сразу, но выкидывают груз понемногу, по чуть-чуть. Так происходит до тех пор, пока Хэйтем наконец не догадывается, что выбрасываемый груз — это своеобразный маркер, сигнал, по которому за ними гонится другой корабль как по путеводной нити. И только он это понимает, как раздался пушечный залп. Другой корабль сумел неожиданно подкрасться в тихом море без волн и с минимальным ветром. Причем он не только подкрался, но и принялся стрелять с расстояния, с которого снаряды не долетают. Очень ловкий и вежливый преследователь.Хэйтему велят укрыться в каюте, и, спустившись вниз, ассасин понимает, кто был подстрекателем мятежа, и кто именно вел за ним вражеский корабль. Им оказался самый юный и самый дружелюбный матрос, который все время всем говорил, что нужно жить дружно и не бить друг другу морды. Матрос говорит, что Хэйтем зря думал, что его просто так отпустят после того, что он учудил в опере. Хэйтем узнает в матросе представителя своего исконного врага, и звенит с ним саблями, аки древний рус против ящера. Будучи тренированным джентльменом, разумеется Хэйтем побеждает, и приходит к капитану обсудить, что делать дальше. Бесполезный капитан совершенно не разбирается в ситуации и просто бессвязно орет. Вдали виден начинающийся шторм, и Хэйтем требует направить корабль в бурю, угрожая потайным клинком.Ураганная погоняАвтор: UbisoftИменно во время шторма я понимаю масштаб, который приобрела игра с использованием нового движка. Потому что мы не просто смотрим ролик, где кораблик скользит вверх и вниз по волнам. Корабль — буквально игровой объект, на котором находится наш персонаж. И когда нам передают управление, камера привязана к персонажу и кораблю так, что мы можем бегать прямо и ровно, в то время как корабль ходит ходуном по волнам. И мы все это видим потому, что корабль накреняется в стороны, врезается в волны и вокруг хлещут брызги. Такая настройка камеры и дизайна уровня требует отдельного ручного подхода и проработанности. Это явно показывает, что разработчики со всей серьезностью подошли к процессу создания приключения и пересаживания механик серии на новый игровой движок.Хэйтем присоединяется к морякам, чтобы помочь закрепить снасти, в то время как волны заливают борта, а ливень застит глаза. Капитан кричит, что необходимо увеличить скорость, и нужно распустить паруса, и Хэйтем не снимая сапог проявляет свои умения к паркуру, чтобы лихо взобраться на мачту и перерезать размокший канат удерживающий парус. Я уже замечал это ранее, но тут вижу еще лучше, что паркур стал еще быстрее, еще более ловким, чем в прошлых частях. Хэйтем лазает по снастям раза в два быстрее Эцио. Либо это природная ловкость британца в шляпе-эспаньолке, либо уровень жизни настолько повысился, что теперь люди просто по природе своей стали паркурить быстрее. Эволюция человечества не стоит на месте, это уж точно. В общем, Хэйтем справляется с парусом и в этот момент ломается соседняя мачта. На остатках такелажа висит один из знакомых ассасину матросов, и, пробежав по непрочной оснастке, Хэйтем спасает бедолагу. Следом он видит, как у гонящегося за ним корабля ломаются мачты и он безнадежно отстает.Проходит еще пара-тройка недель. Вот уже более семидесяти дней корабль в плавании. Хэйтем уже устает считать оставшиеся у него маленькие три слитка золота, как вдруг он слышит, что что-то происходит. Капитан предлагает ему взобраться на верх мачты, чтобы посмотреть, что они уже недалеко от берега, ведь начали орать чайки. Хэйтем взбирается на мачту, демонстрируя, что ему в 1754 году уже не нужен крюк-цеплялка, который был у Эцио двести лет назад, чтобы хвататься за высоко висящие элементы такелажа. Сверху ассасин видит Бостон, и его долгое путешествие через Атлантический океан подходит к концу.Прибытие в БостонАвтор: UbisoftБостонский залазийНа пирсе Хэйтема встречает Чарльз Ли — один из его союзников, список которых ассасину передал его друг Реджинальд еще на совещании в Лондоне. Служивый Чарльз докладывает, что его начальство все еще в Европе, и он хотел бы служить под началом Хэйтема. Джентльмен отвечает, что у него еще есть дела, прежде чем он готов будет ехать, и Чарльз отправляется готовить лошадей. Я пользуюсь этим моментом одиночества, чтобы отправиться к торговой лавке по заданию, и заодно посмотреть на паркур. Бостон мгновенно демонстрирует размах, с которым сделана игра. Масштаб построек и правда изменился по сравнению с прошлыми частями, в том числе в плане высоты и широты зданий. Именно поэтому паркур сделан быстрее, иначе Хэйтем бы тратил на подъем на крышу самого банального домика столько же времени, сколько Эцио раньше тратил, чтобы взобраться на высоченный минарет. Проще всего изменение масштабов сравнить по элементам игрового окружения, использующих ту же логику дизайна, что и аналогичные элементы в прошлых частях. Например подставки для паркура в виде ящиков, собранных в лесенку. Если раньше они были Эцио по пояс, то теперь они высотой практически в рост Хэйтема. То есть очень условно можно сказать, что масштаб игры изменился в два раза, и стал более реалистичным. Теперь уже нет ощущения уютной миниатюрности мира, теперь он стал более узнаваем, более большим, более весомым. Теперь, когда я вижу флаг Великобретании, для меня это не просто флажок, а здоровенный кусок материи, в который ассасин может завернуться как в плащ раза два. Это изменение очень приятно, в мир игры получается погружаться сильнее, а благодаря узнаваемым элементам дизайна из прошлых частей, происходит моментальное узнавание черт серии.Например, забравшись на крышу здания я увидел, что голуби по прежнему гадят на крышах, и не отходя сидят и воркуют. Такие места означают, что там можно хорошенько разогнаться, и спрыгнуть в стог сена. Также остались и столбики в воде, чтобы по ним прыгать с одного пирса на другой. Про подставки в виде лесенки, чтобы начать разгон для паркура я уже упоминал.Немного попрыгав мы знакомимся с Бенджамином Франклином. Тем самым, нарисованным на долларах. Очень важный исторический персонаж, один из ключевых для американской истории. Старина Бен переживает, что у него разлетелись странички из книжки, и так грустно что рядом нет спортивного парня, который был бы готов побегать и пособирать листики по всему Бостону. К счастью рядом оказывается Хэйтем Кенуэй вместе с Чарльзом. Нам с помпой показывают на какой-то исторический домик, и пауза камеры на нем как будто заявляет, что для нас этот дом должен что-то значить. Видимо это тоже самое, как было со всеми историческими домиками и персонажами, которых нам показывали в прошлых частях. Что-то в духе «вот, игрок, смотри! Это Лоренцо Медичи! Сам! Представляешь, какая отсылка!». Ни о чем не говорит вообще, потому что американскую историю я знаю также хорошо, как европейскую.Важный исторический домикАвтор: UbisoftХэйтем заходит в торговую лавку, где закупается на все деньги саблей и пистолетом. Саблей, чтобы ею звенеть, пистолетом, чтобы прятать его в штаны. На выходе я замечаю еще одну новинку, которой раньше в играх серии не было — на улицах появились собаки и дети. Я очень удивился, потому что обычно в играх в открытом мире, где можно взаимодействовать со всеми персонажами, детей не добавляют. Например, в GTA (Grand Theft Auto), потому что это игра про преступников, которые мирных жителей, порой, убивают и давят на машинах, пусть и не всегда намеренно. Я задумался, вдруг в этой части серии взаимодействие с людьми не работает, и в рамках эксперимента напал на мирного жителя. Игра это сделать позволила, хоть и предупредила, что Хэйтем мирных жителей и зверюшек не обижал, и если я продолжу гадко себя вести, то произойдет рассинхронизация Дезмонда с предком и меня вернет к контрольной точке. С точки зрения безопасности детей от действия игроков у Ubisoft тоже все оказалось схвачено — в случае начала беспредела дети вокруг убегали настолько быстро, что никакому ассасину за ними не угнаться. Довольно хорошо придуманная механика для того, чтобы повысить реалистичность наполнения города, но при этом не превратить игру в симулятор бешеного психопата. А зверюшек вообще по нажатию кнопки можно погладить. Оказалось, что в игре есть не только собачки, но и свинки, и даже котики. Если в игре есть котики, плохой она уже быть точно не может!Бессмысленный поиск бесполезного сундукаНа пути в таверну выясняется, что Чарльз еще даже не в ордене, и Хэйтем говорит, что нужно проявить себя, тогда и доступ к секретной информации получить получится. А пока Чарльз правильно делает, что держит рот на замке и оставляет Хэйтему решать, кому рассказывать о цели миссии, а кому нет. В гостинице, пока трактирщица пошла таскать багаж ассасина, Чарльз отводит Хэйтема к его основному контакту в городе — Уильяму Джонсону. Уильям Джонсон говорит, что ничем не может помочь, потому что его наработки и исследования украли, а в поисках помочь может Томас Хики, которого тоже надо найти где-то в лагере каких-то разбойников. Совершенно неинформативная сцена, существующая лишь для того, чтобы показать наверняка еще одного исторического персонажа, который говорит про еще одного исторического персонажа, ценных лишь историчностью своих отсылок. Не проведя в таверне и пяти минут Хэйтем и Чарльз уже снова в пути.Перед каким-то британским фортом наши герои находят Томаса Хики и решают помочь ему пробраться внутрь. Для этого Хэйтем придумывает план. Он из кустов застреливает из пистолета солдата на посту, после чего вскарабкивается по откосу наверх. Далее он хватает ружье, стреляет в солдат на проходной, после чего Чарльз и Томас убивают оставшихся, и пробираются внутрь. Мы уже знаем, что все солдаты и стража — это зло и невиновных среди них нет, поэтому убиваем их всех с чистой совестью. Здесь я вижу еще пару новых механик игры — во-первых, наконец-то появился стелс в траве, когда здоровый двухметровый ассасин не снимая шляпы садится среди редких кустиков и его перестает быть видно. Во-вторых — это возможность съезжать и взбираться по косогору не пачкая штанов. Ничего выдающегося, но такого раньше не было.Поначалу стелс у Хэйтема, а точнее у меня, удается. Пистолет по прежнему обладает уникальной чертой в Assassin’s Creed — его громовой выстрел, почему-то, никогда никому не слышно. Настоящее оружие скрытного проникновения. Хэйтем взбирается по косогору, берет ружье и стреляет в следующего солдата, а после этого я решаю продолжить скрытное прохождение. Но ружье, видимо, не обладает нужными параметрами скрытности, и меня замечают. Начинается сражение врукопашную, где Хэйтем рубит врагов в штыковом бою. Хорошо когда в игре, если провален стелс, начинается просто сражение, и нет необходимости переигрывать участок миссии. Так что мы добываем нужный сундучок, учимся пользоваться винтовками, и с восхищением смотрим как долго они перезаряжаются. Из-за этого перестрелки долгие, наполненные томительным ожиданием, пока Хэйтем или его враги готовятся к выстрелу.Возвращение ценного сундучка мистеру ДжонсонуАвтор: UbisoftМы возвращаем сундучок мистеру Джонсону, но тот говорит, что все равно ему помочь нечем. Зато пьянющий Томас Хики знает, что нужно поспрашивать местных. Местных, для колонистов — это имеется в виду индейцев, коренных жителей. Их как раз неподалеку отлавливают и забирают в рабство. Чарльз подсказывает, что есть еще один исторический персонаж в списке, который может нам помочь, и Хэйтем отправляется в путь. Дом столь нужного нам Бенджамина Черча пуст, а обстановка внутри показывает, что уходил он явно не по своей воле. Все раскидано, и только портрет на стене остался цел. Поэтому Хэйтем без зазрения совести вырезает потайным клинком лицо Бена с портрета и идет на улицу, говоря, что собирается научить Чарльза как искать пропавших сотрудников.Сбор оставшихся сторонниковМетоды незаметности существенно изменились за двести лет со времен Эцио, и теперь уже не обязательно сидеть на скамейке, чтобы слиться с окружающей обстановкой и людьми. Теперь можно стоять рядом с лодырями отлынивающими от работы у стенки, делая вид, что тоже участвуешь. Тогда на тебя не обращают внимание и начинают сплетничать настолько рьяно, что можно узнать все на свете. Даже такие сведения, что родителям Бенджамина должно быть стыдно за то, что их сын отправился искать таверну конкретно на северо-востоке города. Ведь это так обычно, вплетать досконально точные данные в обыденные диалоги. Тем не менее, Хэйтем отправляет Чарльза с обрывком портрета допрашивать жителей, а сам собирается осмотреться свысока. Я понимаю этот намек, и знаю, что ни один ассасин не может отказать себе в удовольствии забраться на самую высокую точку в округе, чтобы посидеть на насесте, а потом спрыгнуть в волшебным образом обязательно находящийся на земле стог сена. И Хэйтем не исключение. Поэтому пока Чарльз опрашивает людей, джентльмен в эспаньолке добирается до кладбища и залезает на крест на самом верху колокольни церквушки, откуда ему все далеко видно. После чего, само собой, Хэйтем сигает в сено, и с удовольствием в нем лежит. Может ассасины, как шиншиллы купающиеся и шебуршащиеся в пыли, может они так чистятся в этом сене? Но мы этого не узнаем, ведь камера никогда не показывает, что происходит внутри таинственного стога.Самое неказистое оглядывание местности среди пяти игр серииАвтор: UbisoftХэйтем подслушивает солдат, говорящих, что за дело взялся некий Резчик, и значит Бенджамина уволокли куда-то подальше, чтобы воплей слышно не было. Еще они добавляют, что завтра мясо лучше не покупать на всякий случай. И мы понимаем, что надо спешить, что старине Бенджамину скоро может не поздоровиться. Другая солдатня болтает что-то еще про Бенджамина, но я их уже не слушаю, потому что смысла в их словах нет, в то время как понимаю, что слишком рано списал со счетов лавочки. Они тоже на месте и на них можно сидеть, сливаясь с окружающими. Третья группа болтунов громко переговаривается о том, что Бенджамина, скорее всего, будут держать в форте. Наслушавшись, Хэйтем объясняет Чарльзу, что такие умения подслушивания на лавочках были обязательны среди дисциплин обучения в его детстве.Джентльмены добираются до охраняемой зоны, где Хэйтем взбирается на крышу, чтобы оставаться незамеченным. Никогда ранее такого не делавший Чарльз тоже оказывается ассасин еще тот, и паркуром владеет не хуже. Они добираются до сарая, который оказывается заперт. Можно по тихому попытаться выкрасть ключик у охранников, но у меня это не получилось, поэтому я всех перестрелял и зарезал, забрав ключ у одного из мертвецов. Почему-то в запертом снаружи сарае были люди. Либо в сарае еще один выход, либо мне не ясно зачем им запираться снаружи. Страшный злодей Сайлас говорит привязанному к стулу Бенджамину, что надо было платить деньги за охрану, а теперь уже поздно и хирурга Бена самого сейчас покромсают. И как только страшный британский солдат по кличке Резчик начинает отпиливать Бенджамину нос, Хэйтем и Чарльз уже спешат на выручку и всех убивают, кроме Сайласа, который ушел незадолго до начала хирургической процедуры.Перегруппировавшись в таверне, Хэйтем и Чарльз начинают расспрашивать Бенджамина, которого уже ввел в курс дела мистер Джонсон. Бенджамин говорит, что нужно искать работорговца Сайласа, у которого Бенджамин был в плену. Это не просто работорговец, но еще и капитан британских солдат, под чьим началом находится не меньше сотни стрелков в форте Саутгейт. Хэйтем начинает придумывать, как бы попасть в форт, а тем временем Чарльз предлагает найти последнего персонажа в доверенном списке имен, который дал Хэйтему Реджинальд в Лондоне, и это Джон Питкэрн. Если вам кажется, что имен уже перебор, я вас отлично понимаю. Если бы не статья, я бы уже точно забыл кто есть кто, потому что количество именных персонажей для этой игры уже чрезмерно, а толку от них пока я вижу мало. Вот зачем мне помнить, кто такой мистер Джонсон, если он в сюжете еще ничего не делал, кроме как сидел со своими красивыми бакенбардами в таверне и глушил пиво? Возможно он еще пригодится в сюжете, но пока что я бы ему даже имени не давал и время на него не тратил.В очередной форт удается пройти без помех, потому что Чарльз — кадровый военный и подчиняется командиру этого самого форта Эдварду Брэддоку. Герои находят служащего здесь же Джона Питкэрна в попытке объясниться командиру, что он не дезертир, а просто куда-то отходил. Хэйтем пытается забрать Питкэрна под свое командование, но Брэддок отказывает и прогоняет джентльмена в эспаньолке. Тот не отчаивается и решает Питкэрна выкрасть. Для этого Хэйтем следит за отрядом Брэддока, ведущим Питкэрна, после чего дает сигнал Чарльзу спровоцировать командира погнаться за собой. Чарльз делает это путем воплей и кидания грязью в командира (надеюсь, это он грязь с дороги подобрал, а не что-то еще). План увенчивается успехом, но приходится перерезать отряд солдат. Брэддока Хэйтем не убивает, говоря, что тот раньше был его братаном и поэтому он сохранит ему жизнь. Такое поведение я уже раньше видел, оно кажется достойным, но на самом деле нет. Вот Эцио не убил Борджиа, и тот портил ему жизнь еще десять лет, из-за чего ассасину разрушили дачу и убили дядю Марио. Или вот Альтаир не убил глупого завистливого Абибаса, из-за чего вообще поплатился властью над ассасинами и жизнью сына. Ну нельзя вот так просто оставлять побитого озлобленного завистника, обладающего всеми средствами для мести. Но иначе не получится стереотипного сюжетного поворота, а мы лишний раз не увидим, какой у нас герой добрый, благородный, возвышенный и вообще молодец.Чарльз осторожно приближается к руководствуАвтор: UbisoftОбязательная миссия с переодеваниемПока Хэйтем освобождал Питкэрна он заодно придумал, каким образом можно будет пробраться в форт Саутгейт и убить работорговца Сайласа. Вернувшись в таверну, Хэйтем уселся во главе стола и начал рассказывать свой хитрый план. План, судя по всему, всем понравился, потому что уже на следующее утро бригада подельников приступила к его воплощению. Шел мелкий дождь и улицы разворотило от грязи. Чарльз вместе с Хэйтемом засели на крыше, в то время как остальные перевернули телегу, заблокировав проход идущего в их сторону отряда перевозящего рабов. Часть рабов были в клетках, но одна пленная индианка сидела на козлах вместе с главой кортежа. Хэйтем начинает нападение, и из-за грамотно устроенной засады он с товарищами расправляется с солдатами в два счета в лихой и быстрой схватке.Сражения тоже стали быстрее в этой части игры. Уже нет того долгого ожидания, пока все противники раскланяются и вежливо решат, чья очередь атаковать ассасина. Они нападают, по прежнему, по одиночке, но теперь это происходит намного быстрее и с разных сторон. Может показаться даже, что во время очередного контрудара ассасина к нему даже просто становится не подступиться, настолько смертельны его пируэты с саблей. То есть теперь сражения на мечах стали более реалистичными с точки зрения скорости и динамики, это уже не просто механика в явном виде, а еще и элемент визуального дизайна для наращивания кинематографичности картинки. Плюс еще и камера не следует постоянно за Хэйтемом. Стоит тому сделать рывок в сторону, как камера как будто не поспевает за ним, и получается, что зритель следит за персонажем, перемещающимся из одной стороны экрана в другую, что тоже повышает общую динамику и выглядит красиво. Самое главное, что мы не теряем персонажа из вида, и можем со всей эффективностью продолжать управлять им в бою, но для разнообразия картинки и наполнения сражения динамикой этот прием камеры работает очень хорошо. Творческое видение у разработчиков в таких моментах постановки работает отменно.Расправившись с врагами товарищи переодеваются в их камзолы, которые таинственным образом не грязные, не продырявленные и не в крови. Возможно Хэйтем все предусмотрел, и они брали новенькую форму по своим размерам с собой, им просто нужно было занять место солдатского взвода в расписании караулов*. В общем, Хэйтем садится на козлы повозки и говорит индианке, что ее не тронут, но ему пригодилась бы информация по форту. Та просит развязать ее, но ассасин на такое пойти не может, ведь это будет подозрительно выглядеть. Ни у кого это подозрений бы и так не вызвало, ведь встречающихся на пути солдат, требующих показать документы, мгновенно убивают не поднимая шума. Для соблюдения тишины и незаметности приходится десантироваться с крыши даже на собаку, поднявшую лай, но эту задачу взял на себя Томас Хикки, не гнушающийся методами ради достижения высокой цели.Братва Хэйтема подсвечены ассасинскими иконками и готовы атаковать британцев у дорогиАвтор: UbisoftДобравшись до форта Хэйтем говорит, что привез подарки для Сайласа, и их конвой впускают внутрь без досмотра. Проехав контрольно-пропускной пункт ассасин освобождает индианку, как и обещал, и она тут же сбегает в леса. Хэйтем командует, что нужно освободить пленников работорговца, а самого Сайласа убить. Бенджамин рад такому приказу, и товарищи с удовольствием приступают к делу. Пленников стерегут патрулирующие туда-сюда со знанием дела офицеры. Они знают личный состав и вид статного британца Хэйтема моментально начинает наводить их на подозрение, что такого джентльмена они в своем захудалом форте явно никогда не видели. Поэтому, чтобы избежать ненужных проблем, Хэйтем забирается в удачно расставленные телеги с сеном, а потом выскакивает, режет офицеров, и прячет их в уютный нагретый стог. Также он освобождает пленников и на корабле, после чего уже сам командир форта Сайлас-работорговец замечает, что кто-то освободил всех его рабов индейцев. Он поднимает тревогу, приказывает закрыть ворота и убить всех, кто попытается войти и выйти. Но уже слишком поздно и боевая бригада Хэйтема, прорвавшись через слабое заграждение солдат, добирается до командира форта. Бенджамин заряжает пистолет и возвращает должок Сайласу за вечер ужаса в сарае в виде пули в сердце. Битва утихает и Хэйтем видит, как освобожденная им индианка уводит своих индейцев в лес. Он с ней перемигивается и обменивается улыбками, симпатию проявляет. Хэйтем решает, что теперь-то точно местные должны выйти на контакт, поэтому надо просто подождать.Так он ждет до зимы. Его подчиненные скучают, им хочется экшена, хочется драйва, но делать нечего и они просто кучкуются в таверне. Хэйтем решает, что раз индейцы не идут к нему, нужно самому найти индейцев. Получив ценные разведданные от Чарльза, что индианка была замечена в районе Лексингтона, Хэйтем договаривается с ним встретиться там на месте. Я посмотрел по современной карте, где это все находится, и на машине там ехать от Бостона сорок минут. Значит на лошадке в течение дня неспеша вполне можно тоже добраться, все недалеко.Хэйтем на зимовке осматривает БостонАвтор: UbisoftЗимний бостонский залазийТак как путь не очень далекий, я решаю еще немного поисследовать город. Ведь до этого я просто шел по сюжету, что тоже кажется мне довольно любопытной находкой. Игра совершенно не заставляет меня идти сидеть на насестах, спасать бомжей, выполнять какие-то дополнительные активности или заниматься чем-либо еще побочным. Нет, сюжетная миссия закончилась, вот передо мной уже дверь на следующую. И я могу остановиться, если захочу, могу походить по городу, погулять, поучаствовать в чем-нибудь. Например, можно поработать почтальоном, и заработать денежку за разнос писем по адресатам. Или можно попробовать пособирать альманах Бенджамина Франклина. Листики из книги великого американского деятеля собирать не просто. Это у Альтаира страницы кодекса были пронумерованы, проинвентаризированы и хранились в охраняемых сундучках во всяких там Флоренциях и Венециях. А у старины Франклина листы формата А3 просто бесконтрольно летают вот уже полгода по улицам Бостона, и, чтобы их изловить, нужно за ними активно побегать и скакать по улицам и крышам домов. Разумеется, еще можно забираться на вышки самых высоких зданий, чтобы осмотреться и разблокировать карту района города. Пока что я не нашел там насестов, на которых так любят сидеть ассасины, и с которых обожают прыгать в сено, но Хэйтема это не расстраивает — он просто стоит на одной ноге на шпиле растопырив руки и ловит адреналин, оглядывая окрестности. Выглядит это максимально неказисто и несуразно. Домов, на шпили которых можно залезть, много. Пока что я наблюдал исключительно исторические постройки в духе старого дома собраний или старого Капитолия. За каждым из таких домов наверняка спрятана какая-то история, какие-то важные события американского прошлого, но это все надо читать, а в базе знаний игры кроме интересных фактов есть какая-то неинформативная отсебятина, которую читать не хочется.Подход к перемещению по крышам тоже изменился из-за того, что масштаб стал другим. Теперь и расстояние между крышами стало больше, улицы стали существенно шире. Это уже не маленькая узенькая Европа, где с крыши на крышу на улице можно просто перешагнуть, тут уже даже прыжка спортивного джентльмена не хватает. Поэтому приходится больше пользоваться тротуаром и улицами, бегая по ним и лавируя среди солдат, горожан, собак, котиков, свинок и коз. Коровки тоже есть, да. Так что проще до нужного дома с вышкой дойти по земле, как все нормальные люди, и только потом дать волю своему внутреннему скалолазу, чтобы взобраться по стене и посмотреть по сторонам с верхотуры. А еще Хэйтем на снегу не оставляет следов. Не думаю, что это особенности его стелс тренировок. По какой-то причине технически это не выполнено.Забег на большое расстояние до точки выхода из города через тот самый форт Саутгейт не вызвал ни малейшего дискомфорта. Дизайн улиц и поведение неигровых персонажей отлично позволяют разгоняться и просто нестись сломя голову без малейшей помехи. Собаки из-под ног выбегают, а гуляющие по улицам свинтусы и так на пути не мешаются. Добежав до форта я встретил первую ошибку за все время игры — освобожденные рабы не пропали. Они должны были в сюжетном ролике пройти в ворота и исчезнуть, но вместо этого они замерли и не удалились из мира игры. Также как и пара трупов солдат, на которые никто даже не обращает внимание. Получилось забавно.Хэйтем и Чарльз гуляют по зимнему лесуАвтор: UbisoftВ поисках спасенной индианкиСпокойный городок Лексингтон встречает Хэйтема тишиной и пронзительным холодом, который столь легко испытать, когда после длительного нахождения в крупном мегаполисе выбираешься на природу Такое чувство, что комфортные городские минус десять градусов превращаются чуть ли не в промозглые, добирающиеся до самых костей, минус двадцать пять прямо в пригороде. Также и в Лексингтоне, удачно расположившегося среди лесов. Хэйтем встречает замерзшего Чарльза и продолжает путь уже с ним. Верному Чарльзу неловко, но он докладывает, что командир Брэддок требует его возвращения на службу, хоть и должен был содействовать Хэйтему в его миссии. Хэйтем успокаивает Чарльза, говоря, что придется вернуться в форт, пока не получится утрясти политические вопросы о выписке помощника вновь под свое покровительство.Товарищи находят следы только что потушенного костра, и понимают, что индианка рядом. Здесь уже следы в снегу остаются, потому что сугробы глубокие и Хэйтем проваливается в них по пояс. Индианка тоже не смогла перемещаться незаметно, поэтому оставила среди деревьев явно читающийся проторенный путь через снег. Хорошо, что температура в лесу держалась стабильной, не выходило яркое солнце, подтапливающее снег, и не ударял резкий мороз, превращая его в ледяную корку наста. Иначе бы легкая индианка смогла бы скрыться бесследно, и Хэйтему пришлось бы придумывать что-то еще. А так Хэйтем с Чарльзом просто забираются вглубь леса и находят таинственную женщину, расставляющую силки.Хэйтем просит Чарльза не вмешиваться, и начинает неспеша идти к не заметившей их индианке. Внезапно он замечает волков, вот вот собирающихся броситься на девушку. Чарльз успевает выхватить пистолет и застреливает одного из них. Оглушающий звук выстрела переполошил индианку, она вспомнила уроки из фильма «Добыча», где другая индианка говорила, что она умнее бобра, а потому, аки Хищник, запрыгнула на дерево и побежала по ветвям вглубь лесов. Хейтем приказывает Чарльзу возвращаться в форт на службу, а сам бросается за девушкой. Запыхавшись лезть через сугробы он кричит, что хочет только поговорить, но индианка не слушает. В погоне Хэйтем выбирается к стоянке с палатками, наверное там находился кэмпинг походников. Унюхав съестное, тут же на ассасина нападают волки, которых он раскидывает по одиночке и режет при помощи потайного клинка.Побегав за индианкой еще немного, Хэйтем все-таки настигает ее и начинает знакомиться. Девушка говорит томным прокуренным голосом, сохраняя в своем тоне и поведении родство с местными лесами. То есть ведет себя и разговаривает как бревно с эмоциональным интеллектом тумбочки. Она говорит, что ее зовут Гадзидзио, или сокращенно Дзио, но я буду называть ее Дзюба. Хэйтем просит помочь в поисках места с такими же знаками как на круглом амулетике-ключе, который он добыл в опере в Лондоне. Дзюба говорит, что про это рассказывать запрещено, но есть один холм неподалеку, там они могут поговорить. Там Дзюба начинает жаловаться на то, что гадкие бледнокожие сгоняют ее народ с индейских исконных земель, и заправляет солдатами какой-то вояка по прозвищу Бульдог. Хэйтем тут же понимает, что речь идет про командира Чарльза — Брэддока, и предлагает Дзюбе объединить силы и убить командира уже и так довольно попортившего всем крови Бульдога.Дзюба усиленно думает и внимательно следит за ХейтемомАвтор: UbisoftСперва Бульдога необходимо было найти, потому как командир форта не только в форте сидит, но и время от времени выдвигается куда-то с войском и ведет боевые действия, потому что новый континент сам себя не захватит во имя Британской Империи. С этой целью Хэйтем и Дзюба идут в трактир, чтобы подслушать британских солдат. Те яростно квасят и говорят, что скоро выдвигаются по секретным координатам в экспедицию. Разумеется, они тут же проговаривают все, что нашим персонажам нужно знать, и Хэйтем собирается уходить. Но тут происходит событие, которое мы знаем под названием «Здравия желаю, разрешите до… копаться!», и солдатня ищет с британским джентльменом драки. Будучи блестящим мастером кун-фу Хэйтем раскидывает половину нападавших, ломая ими барную мебель, а других просто избивает, вероятно используя прием дзюдо. Впечатленная Дзюба договаривается с Хэйтемом встретиться у лагеря Брэддока, и уходит.Пробежавшись по лесным дорогам ассасин встречает индианку в подлеске перед фортом тем же вечером. Дзюба говорит, что можно скрыть свое присутствие под покровом снегопада. Потом она заявляет, что никуда не пойдет, и Хэйтем все сделает один. Зачем нам тогда Дзюба и почему будет считаться, что они справились с интервентами вместе, если всю работу сделает Хэйтем один — непонятно. Но делать нечего, даже поработав самостоятельно можно сказать, что потрясающий результат достигнут за счет совместной работы команды. Все молодцы, внесли свой вклад в общее дело, совместный проект движется к новым точкам роста благодаря команде, ну и так далее.Хэйтем забирается в повозку, подъехавшую к контроль-пропускному пункту. К счастью, дневальный несет службу плохо, и просто слушает перечень припасов, которые привезли, после чего пускает телегу в лагерь не заглядывая внутрь. Хэйтем выбирается уже на охраняемой территории, подслушивает солдат, а заодно подмечает пушки, которые стоило бы саботировать на всякий случай. Также выясняется, что Брэддок ведет боевые действия против французов, которые тоже хотят немножко земли с нового континента уже для французской короны. Хэйтем ворует карту и саботирует пушки, после чего возвращается к Дзюбе, рассказывая, что Бульдог уехал осматривать войска. Дзюба говорит, что можно устроить на Брэддока засаду у реки. Для этого нужно, чтобы Хэйтем собрал своих сторонников, а Дзюба соберет своих, и дальше они встретятся и нападут совместными силами.Зимнее свидание в темном лесу перед британским фортомАвтор: UbisoftИндейско-британская вылазка против БульдогаХэйтем отправляется в обратный путь в Лексингтон, и мне не совсем понятно, зачем заставлять меня бежать пешком все эти километры. В лесах и охотничьих угодьях нет активностей, там только зайчики скачут и косули носятся, ну и патрули британской армии временами шастают. Больше там ничего нет. Так почему нельзя, как обычно, телепортировать меня к таверне, где уже сидят и квасят мои боевые товарищи? Оказалось, что это нужно для ощущения времени. Потому что стоит лишь войти в таверну, как появляется надпись, что прошло еще пять месяцев! Неизвестно, зачем это было нужно, но теперь вся бригада Хэйтема едет по зеленому цветущему лесочку и жалуется на жару и комаров. Только сейчас с Хэйтемом заговаривают про Чарльза, который вот уже полгода как вернулся к Брэддоку в полк. Явно заметно, что этот диалог писали так, как будто времени между заданиями особо не прошло, а эти полгода были нужны лишь для того, чтобы продемонстрировать технологию смены времени года. Чувствую влияние тяжелой руки эффективного менеджмента над разработчиками и здравым смыслом.Хэйтем встречается с Дзюбой и представителями других племен индейцев, все сплотились, все заодно. Джентльмен с индианкой идут на разведку, и находят экспедицию Брэддока, который общается с Джорджем Вашингтоном (тем самым, в честь которого штат и город в США) и громогласно объясняет, что нужно освободить пространство для жизни достойным гражданам, и именно поэтому нужно завоевать все вокруг. Дзюба предлагает напасть, но Хэйтем боится, что в пылу сражения Брэддок улизнет. Поэтому их отряд вырезает один из лагерей разведчиков, и ассасин переодевается в британского солдата, и присоединяется к колонне войск. Добравшись до Брэддока начинается атака, и Хэйтем гонится за Бульдогом, потому что, как и предполагалось, тот бросился наутек. Нагнав его в лесу, Хэйтем убивает его и забирает кольцо с пальца.Вернувшись к Дзюбе он просит ее выполнить оставшуюся часть их сделки, и та ведет его в пещеру, где как мы уже знаем, находится вход в Базу Данных древней цивилизации. Круглый амулетик-ключ оказывается просто круглым амулетиком и ничего не открывает. Хэйтем слегка разочарован, но замечает намазанные картинки индейцев прямо на дверях Базы Данных и просит Дзюбу рассказать, что они значат. Та говорит, что это какой-то дух, который присматривает за людьми и учит любви, после чего устраивает британскому джентльмену романтику в пещере.Спустя несколько дней романтики Хэйтем возвращается к своей бригаде в Бостон, где на общем совещании объявляет, что ключ не подошел, а значит нужно расширять их предприятие. Поэтому в Бостоне они развернут полноценную штаб квартиру, расширят личный состав, а заодно посвятят в члены ордена Чарльза, проявившего себя наилучшим образом. Никто не возражает, и начинается обряд инициации, в котором Хэйтем Кенуэй торжественно посвящает Чарльза в… тамплиеры.Торжественное посвящение ЧарльзаАвтор: UbisoftИтоги и выводы пролога игрыПодобный поворот событий оказывает сильнейшее впечатление. Кто же мог подумать, что мы все это время играли за тамплиеров?! Это сюжетное решение воспринимается просто отлично, так как оно совершенно неожиданное, хоть сценаристы и разработчики немного хитрили и подкручивали наше восприятие игры. Ведь союзники Хэйтема всегда показывались пиктограммами ассасинов, а сам Хэйтем не только пользуется ассасинскими приемами и оружием, но и весь его внешний вид стилизован так, чтобы в нем были явные ассасинские черты. И плащ, и повадки, и паркур, ну ассасин же! А оказывается нет.При всем при этом, сюжетная арка Хэйтема здесь заканчивается, далее мы будем играть за его сына, родившегося в скором времени у Дзюбы. История Хэйтема получилась очень насыщенной, происходящих событий, меняющихся времен и мест просто куча, полным полно всего исторического, да и сюжета попросту много. Неторопливо играя, я потратил на прохождение сюжета и дополнительных активностей около восьми часов, и по хронометражу это вполне себе полноценная игра. И все эти восемь часов что-то безостановочно происходило, разворачивались десятки постановочных сцен, практически в каждой из которых внимание к деталям просто зашкаливало. Взять хотя бы сцену, где Хэйтем всего лишь заходит в трактир в котором обедает Чарльз. Верный помощник при виде руководителя тут же дожевывает еду, спешно вытирает усы и рот салфеткой и поднимается. Не просто выходит из-за стола, а проводит уйму мелких манипуляций. Без них можно было бы обойтись, но их наличие настолько насыщает визуальное повествование и характеризует безупречные манеры и выучку Чарльза, что остается только восхититься продуманности сцены. И таких сценок в игре полно.Сценка с обедающим ЧарльзомАвтор: UbisoftС другой стороны далеко не все сценки и задания оказались сюжету нужны. Например, мистер Джонсон вступлению совершенно бесполезен. Он не сделал ничего. Он сидел в пивной, он попросил вернуть его сундук, и продолжил сидеть в пивной после. Даже на заданиях, где он выступает в качестве бойца бригады Хэйтема, его можно заменить на любого безымянного болванчика, это ничего не изменит. Возможно, у него будет более яркая роль в основной части игры, помимо демонстрации красного кафтана и шикарных бакенбард.Сразу бросается в глаза и то, что все путешествие Хэйтема на корабле через океан в Америку было существенно сокращено. Как будто там должен был разворачиваться полноценный мини сюжет о постепенно зреющем бунте, о таинственном матросе, который под покровом ночи скидывает бочки с грузом с корабля, о медленно и верно снижающимся авторитете капитана, и о неприязни матросов к Хэйтему. Какие-то небольшие сценки и диалоги, ведущие к этому, есть, но они не получают никакого развития. Добродушный матрос, который оказался тем самым ассасином, подговаривающим всех к мятежу, ничего не сделал и никак себя не реализовал. Мы его видели один раз, когда он просил не пытаться побить Хэйтема на кулачках, а потом видели, когда он напал с саблей перед бурей. Вот и все. Зачем нужны были дополнительные пять-шесть диалогов с корабельным врачом, еще там с кем-то? Они остались будто бы от большей сюжетной арки, которую было решено вырезать. А могло бы получиться очень интересно, хоть это и растянуло бы хронометраж вступления игры еще сильнее.Также некоторые миссии, такое чувство, существуют и как дань уважения традициям прошлых частей серии, как например подслушивание врагов. Там появилась новая механика, когда сплетничающие солдаты и горожане подмечают, что их подслушивают. Это отображается шкалой, понять по которой ничего не возможно, так как ты ищешь место, которое придумал геймдизайнер, из которого точно все будет хорошо слышно. В итоге получается, что вся механика скрытного подслушивания скатывается к тому, что нужно просто вовремя пробежать до незаметной точки либо на лавочке, либо среди лентяев, либо у барной стойки. За все вступление заданий по подслушиванию встречается буквально пара штук, и у них полу постановочный формат. Ошибиться практически невозможно, а вариантов выполнения очень мало. Как я уже упоминал ранее, многие механики, повсеместно встречавшиеся в прошлых частях серии, здесь используются лишь время от времени в специальных местах, чем просто напоминают узнаваемые элементы серии.Технологически игра впечатляет с первых же кадров постановочного ролика. Он нужен для того, чтобы дать вводную для тех кто забыл или же не знал, кто такой Дезмонд Майлз и почему он главный герой серии. Так как сам по себе Дезмонд персонаж довольно скучный и вся его суть заключается лишь в сидении в Анимусе, ему была приделана псевдо фантастическая сюжетная ветка про спасение мира от солнечной вспышки и общение с голограммами представителей цивилизации древних в его голове. И так как в серии Assassin’s Creed каждая следующая игра начинается ровно в том же самом месте, где окончилась предыдущая, создавать постоянное становление Дезмонда героем — задача очень не простая. И из-за этого каждый раз сценаристам приходится серьезно напрягаться, чтобы хоть как-то оправдать его присутствие в сюжете, и дать игрокам хотя бы чуточку причин поволноваться или вообще быть заинтересованными в том, что там у него происходит. Поэтому Дезмонда спасли из Абстерго, поэтому привезли на дачу Эцио, поэтому убили Люську, потом отправили в таинственное подпространство Анимуса, а теперь пытаются нагнетать про спасение мира. С игровой точки зрения Дезмонд не делает почти ничего, а игра начинается с того, что он вылезает из грузовика и идет по темному коридору вперед до момента, где теряет сознание и начинается интересная игра про Хэйтема. Вот потому и нужен шикарный крутой постановочный ролик, нагнетающий интригу.С точки зрения визуальной составляющие начало игры оставляет странное смешанное впечатление. Когда игра началась и я увидел в очередной раз перерисованную команду Дезмонда, я ужаснулся. Из них из всех только папаня Дезмонда выглядит нормально, остальные же превратились в жертв беспредела стажеров на курсах начинающих художников. Сильнее всех досталось Ребекке, которая во второй части была относительно симпатичной, но тут превратилась в типичную жертву тяжелых запрещенных веществ. До начала путешествия Хэйтема на корабле еще и лица у всех персонажей выглядели так, будто у них кто-то украл все черты, оставив лишь кожаные маски натянутые на черепа неестественной формы. После плавания графика стала не то что просто нормальной, придраться к визуальному оформлению просто невозможно. Почему начало так странно выглядит остается загадкой, но мне кажется, что это из-за яркого солнца в игре и настроек света и тени.Скорее всего странности внешнего вида в начале игры связаны с настройкой тенейАвтор: UbisoftВ остальном, вступление игры отлично собрано, крепко сбито, высокий темп повествования позволяет быстро включиться в историю Хэйтема и его поисков входа в Базу Данных древней цивилизации. Интересней всего строятся его похождения в компании с Чарльзом, так как они становятся отличным дуэтом из опытного компетентного руководителя и преданного исполнительного помощника. Как Шерлок Холмс и доктор Ватсон, они исследуют улики и расследуют местоположение своих товарищей. Хэйтем регулярно умалчивает о чем-то интересном, что мы узнаем позже по сюжету, или объясняет что-то из арсенала своих умений и знаний. Чарльз же показывает себя максимально достойным товарищем Хэйтему и другим, как выяснилось, тамплиерам. Он безукоризненно выполняет приказы, не утаивает информации, не старается излишне выслужиться, проявляет грамотность в решении вопросов, способен отыскивать людей по косвенным уликам и многое другое. Также он образован, учтив и вежлив. И то, насколько уважительно он общается с Хэйтемом, и как Хэйтем, в свою очередь, ценит его умения и службу, наблюдать очень любопытно. Потому что Чарльзу было очень неловко докладывать о том, что его возвращают обратно на службу в форт, и это столь явно читалось в голосе, что хотелось присоединиться к Хэйтему и сказать, что Чарльз не виноват, что это командир форта вредный негодяй.Итого, вступление оставило после себя исключительно положительные эмоции и интерес к продолжению истории в основной части игры. Особенно после эффекта «Вот это поворот», где оказалось, что мы все это время помогали Хэйтему собирать новое ответвление Ордена Тамплиеров в Америке. А о том, что произошло далее, мы поговорим в следующей части статьи.Господа тамплиеры БостонаАвтор: UbisoftСвязанные статьи:1.До того, как Ubisoft угодило в Гиймо: Обзор Assassin’s Creed 20082.Больше и толще. Обзор Assassin’s Creed 23.Сплошь исторические личности! Обзор сюжета Assassin’s Creed 24.Смута по-итальянски. Обзор Assassin’s Creed Brotherhood5.Боярин Эцио и DVD Альтаира. Обзор Assassin’s Creed Revelations*— Караулов Андрей Викторович признан(а) иностранным агентомИзображение в превью:Автор: UbisoftИсточник: Assassin’s Creed 3