Гайд по вооружению в Survarium, часть первая

Гайд по вооружению в Survarium, часть перваяСтатья о Survarium приводит множество оптимистических примеров из жизни, как использование различных видов оружия может повысить эффективность игрового процесса. В игровом мире часто важно выбирать подходящее оружие для конкретных ситуаций, и в данном случае автор статьи подробно описывает некоторые виды пистолетов и пистолетов-пулеметов. Подробнее ...

Лучшие микропроцессорные игры серии «Электроника»

Лучшие микропроцессорные игры серии «Электроника»В статье о советских портативных играх «Игра Микропроцессорная Электроника» мы видим примеры оптимистического подхода людей к развитию технологий и развлечений в непростых временах. Даже несмотря на ограниченные ресурсы и доступ к мировым разработкам, инженеры Советского Союза смогли создать серию игр, которые были популярны и любимы не только детьми, но и взрослыми. Подробнее ...

В пятом сезоне Diablo 4 добавят режим «рогалика»

В пятом сезоне Diablo 4 добавят режим «рогалика»Статья о пятом сезоне Diablo 4 от компании Blizzard наполнена оптимизмом для всех поклонников игры. Новый режим «Адские орды» обещает быть захватывающим и увлекательным, заставляя игроков встать на защиту и отбивать волны противников. Этот режим является отличным дополнением к уже существующим игровым возможностям, позволяя игрокам применить свои навыки и стратегию в новых условиях. Подробнее ...

Valve больше не позволит разработчикам загружать галереи скриншотов Steam дюжиной трейлеров

Valve больше не позволит разработчикам загружать галереи скриншотов Steam дюжиной трейлеровСтатья о нововведениях в магазине Steam от Valve принесла мне ощущение оптимизма и радости. Первое, что приходит в голову, это то, что компания постоянно работает над улучшением своей платформы для разработчиков и игроков. Это говорит о том, что Valve нацелена на постоянное совершенствование сервиса, что в свою очередь благоприятно сказывается на всей индустрии видеоигр в целом. Подробнее ...

Super Mario 3D All

Super Mario 3D AllВ этом году первой Super Mario Bros. исполнилось 35 лет. И в честь этого Nintendo анонсировала массу мероприятий: от выпуска королевской битвы, фанатский аналог которой компания закрыла год назад, до сборника Super Mario 3D All-Stars. Последнему и посвящена эта работа.Несмотря на близость к Сонику, к Марио, наверное, я испытываю такие же тёплые чувства. Когда у меня в детстве был Game Boy Advance мне подарили Super Mario Bros. World, с которой началось моё знакомство с водопроводчиком. Затем я прошёл Donkey Kong с продолжением о сыне обезьяны и остальные игры Super Mario Bros. Я их даже сейчас запускаю. В основном для сравнения с другими платформерами: Donkey Kong Country, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Banjo-Kazooie, Yooka-Laylee, A Hat in Time. И этот список можно продолжать до бесконечности. Итальянец Nintendo — это эталон того, как должен выглядеть качественный платформер. И как бы кто не относился к самой японской компании, Сигеру Миямото и персонажу, вклад в индустрию c его стороны неоценим.Если же читателю интересно, стоит ли ему покупать Super Mario 3D All-Stars, то, пожалуйста,ссылка.Super Mario 64И, разумеется, я начинаю с культовой Super Mario 64. И такой статус она заслуживает. Именно от неё пошли такие игры как Spyro the Dragon, Banjo-Kazooie, A Hat in Time и многие другие проекты поджанра «3D платформер с патологическим собирательством». В этих собраниях песочниц игрок только и делает, что ищет предметы для открытия новых мест. И не важно что является объектом поиска: кусочки мозаики, перья, яйца/статуи драконов, песочные часы, осколки древнего камня. Главное, что этим занимаются на необычных локациях, где способности персонажей и окружение делают исследование интересным.Что же касается Super Mario 64, то с первого взгляда она никак не связана со своими предшественницами. Жизнь водопроводчика зависит от шкалы здоровья, а не от его роста или одетого костюма. Персонаж не может долго дышать под водой, медленно плавает, в отличие от других игр. Дизайн большинства локаций никак не похож на ту абстрактную полосу препятствий, которую игрок проходил в предыдущих играх, а куда больше опирается на реализм, хоть и условный.Но внешность обманчива. Поведение большинства врагов почти полностью взято из ранних игр. Те же стеснительные призраки бу по-прежнему прячутся от взгляда Марио в их сторону. Купы выскакивают из своих панцирей, если водопроводчик на них прыгнет. Лишь гумбы стали агрессивнее и бегут на героя стоит им его заметить. Вернулись костюмы, но несмотря на ограничения по времени, они действуют по тому же принципу, что и в предыдущих играх. Да, их немного и одним из них тяжело управлять, но сама идея осталась прежней. А в части локаций или в их дизайне всё-таки видны те чудаковатые уровни из классики, которые будут встречаться в течение путешествия.Одновременно Марио получил новые акробатические трюки: тройной олимпийский прыжок и в длину, отскакивание от стены. Им и суждено стать главными инструментами опытных игроков не только в этой части, но и  в последующих приключениях. Кроме приёмов, водопроводчика наградили и дополнительными условностями. Так для выполнения некоторых поворотов Марио требуется ещё пространство для их выполнения. Это может мешать, если персонаж остановился на краю платформы. При этом местами игроку нужно уметь ещё сохранить скорость, если, например, нужно взобраться по горке.Но главное в Super Mario 64 — это исследование. Даже сюжета в игре нет. Водопроводчика путешествует по замку принцессы Пич, ищет порталы-картины в разные миры и собирает волшебные звёзды. Когда он найдёт определённое количество пятиконечных предметов, откроется путь к его заклятому врагу, Боузеру. И после каждой победы над королём куп, перед Марио распахиваются двери к другим этажам замка принцессы, где его ждут новые испытания и миры. В то же время необязательно  собирать всё на своём пути. Для прохождения Super Mario 64 достаточно найти чуть больше половины всех звёзд. Наградой за сбор всего будет лишь письмо от самих создателей, где они поблагодарят за проведённое в игре время.На исследование даётся 15 игровых площадок со своими идеями, декорациями и решениями в дизайне. Местами у миров можно заметить общие элементы, но каждому разработчики попытались дать что-то уникальное. Какой-то мир полностью затоплен магмой, где-то игрок исследует небольшую пустыню с зыбучими песками и пирамидой, внутри которой тоже спрятана миниатюрная локация.Со временем можно обнаружить кое-какие негласные правила, которые будут помогать в поисках. Например, если на локации есть значок с изображением розовой бомбы, то, чтобы попасть в некоторые части уровня или получить звезду, понадобится выстрелить водопроводчиком из пушки. Или обязательно в каждой картинке ждёт задание на сбор 8 красных или 100 обычных монет.Не меньше поиску помогает сама игра. Когда итальянец переходит из замка Пич в новый мир, Super Mario 64 даёт выбор, какую звезду он будет искать. От этого иногда зависит расположение предметов. Но важнее само название, в котором спрятана небольшая подсказка, где или на что стоит обратить внимание во время исследования. Но даже этого кусочка информации может не хватать. Описание иногда даёт слишком размытое представление о месте поиска. Игроку останется лишь бродить по уровню в надежде на то, что рано или поздно звезда окажется рядом.Очень  часто при этом решение загадок зависит от знания секретов или пространственного мышления. Например, в мире «Wet-Dry World» для прохождения одной из миссий понадобится включить пушку, чтобы пройти к секретной части мира. Или, если пообщаться с одним обитающих в замке Тоадов, игрок узнает, что зайдя в мир особым способом можно поднять уровень воды и тогда никакая пушка уже не нужна. Как человек прошедший игру не один раз, я рекомендую искать малышей сразу при входе в любую комнату замка. Жители Грибного королевства не только дают звёзды, но и рассказывают (даже лучше сказать пишут) о самых важных для прохождения секретах.И я бы немного поругал игру за то, что в ней слишком много текста для платформера. Особенно в тех местах, где можно было бы ограничиться визуальными намёками. Как в локации «Cool, Cool Mountain», где на окраине одного моста спрятан портал к стартовой точке. И разработчики зачем-то написали о том, как он работает, а не показали. А про то, что небольшая часть из секретов даже даёт несколько звёзд, можно узнать исключительно по чтению каждой таблички, большинство из которых — объяснение управления или банальностей в духе: «ОПАСНО».Не менее удручающей бывает и логистика. Часто проходя один и тот же маршрут Марио “случайно” находит несколько звёзд. И, как только итальянец дотронется до одной из них, его выбросит обратно в замок Пич. И для разных “заданий” нужно идти одной и той же дорожкой несколько раз. некоторые сегменты даже не вписывается в природу самого героя. Например, в мире “Tiny-Huge Island” для того, чтобы дойти до пещеры со звездой, игроку нужно пройти через тонкие брёвна. И так как водопроводчик, как и в ранних играх, инертен, идти приходится маленькими шагами, что сильно бьёт по динамике.В пещере игроку придётся воевать уже не сколько с самой игрой, а с её камерой. Я очень часто играю в старые игры и постоянно слышу о кривых камерах. Но, на мой взгляд, старые камеры не столько плохие, сколько непредназначенные для ряда ситуаций. Камера — это объект, который летит за водопроводчиком и также сталкивается с некоторыми препятствиями. Хоть она очень гибко настраивается, но даже при этом её повернуть в нужный угол бывает проблематично, из-за того, что она сама регулируется в ряде моментов, и поворачивается резкими движениями, когда её настройкой занимается игрок.Остальные проблемы Super Mario 64 технические. Небольшая дистанция прорисовки объектов вроде врагов и монеток, что также создаёт свои проблемы. Почему-то через раз работает прыжок от стены. А из дизайнерских недоработок я бы отметил лечение Марио при входе в воду. Вместо отдельной шкалы воздуха, как будет позже в других играх, герой теряет по одному делению жизни каждые несколько секунд. И во время всплытия на поверхность здоровье быстро восстанавливается.Но у какой игры нет недостатков? К тому же часть проблем можно списать на технические ограничения эпохи. И под конец пару слов о боссах, которые в серии всегда играли роль галочки. Super Mario 64 — не исключение. Те же стычки с Боузером — повторение одной и той же схватки с небольшими изменениями. Но благодаря им фанаты получили один из самых ярких мемов: “SO LONG GAY BOWSER!”. Именно с этой фразы, мне кажется, начался поход драконоподобной черепахи по миру сексуальных девиаций. Сам же первый 3D Марио до сих пор остаётся интересным и ярким проектом. Местами устаревшим и нуждающемся в доработке, но в целом качественным.На дальнейшую полировку идеи у Nintendo ушло 6 лет, за которые созданный Марио поджанр вырос и обзавёлся своими лицами. Одни просто использовали формулу и разбавили её мини-играми (Spyro the Dragon), другие приносили свои идеи и дорабатывали слабые стороны (Banjo-Kazooie), а третьи использовали её как основу для дополнительного контента и пытались придать ей более соревновательный вид (Sonic Adventure, в частности «охота за сокровищами»). С самим же водопроводчиком творилось нечто странное. Известно, что в разработке было два сиквела Super Mario 64, дальнейшую работу над которыми в конечном итоге прикрыли. И следующей игрой такого типа стала…Super Mario SunshineСамое удивительное, что это одна из немногих основных частей Марио, в которой есть нечто похожее на сюжет. Марио и Пич вместе с Тоадами берут отпуск и летят на остров Дельфино, где хотят предаться развлечению. Но на месте парочку ждёт сюрприз. Похожий на Марио персонаж разрисовывает тропический курорт волшебными красками, превращая его в свалку ядовитых отходов. Вместе с этим пропали защитники острова, сияющие спрайты. Местные жители во всех бедах обвинили настоящего Марио и приговорили его к общественным работам. Так что вместо отпуска водопроводчику придётся не только заняться очисткой своего имени и острова, но и поисками настоящего злодея.Впервые я сыграл в Sunshine ещё пару лет назад. Тогда у меня не нашлось времени собрать всё. А в случае с играми Nintendo весь контент надо оценить, так как игры про него, а не про что-то другое. Тогда же меня впечатлил экологический посыл, что в первые минуты сделало её одной из лучших игр о водопроводчике в моей голове. И если внимательно посмотреть на каждый регион, который исследует Марио, то в нём можно заметить небольшую историю, что подаётся через поиск спрайтов.Но вся картина ломается об одну деталь. Sunshine вроде и хочет как-то выстроить нарратив, но не понимает как. История злого Марио как началась в первые пару минут, так спустя где-то час и закончится. Самозванец просто так раскроет свою истинную сущность и объяснит сюжет, а сама история будет стоять на месте до конца игры! И от этого как-то обидно, так как могла бы выйти интересная сказка с хорошим экологическим посылом. К сожалению, получилось то, что получилось.Но такое разочарование простительно платформеру из-за привязанности к игровому процессу. И он претерпел серьёзные изменения. Часть трюков из Super Mario 64 убрали, а вместо них дали напарника, водяной рюкзак-робот F.L.U.D.D. И, честно, новый компаньон мне почему-то напомнил Казуи из Banjo-Kazooie. Тот же быстрый бег, стрельба предметами, только робот стреляет водой вместо яиц, полёт, высокий прыжок и другие навыки. Но тут больше схожесть самой идеи, у которых похожие механики работают абсолютно по-разному. Птица и медведь учили новые приёмы по ходу игры и под некоторые из них нужны были свои предметы. F.L.U.D.D. же работает на воде, и способности у него меняются от надетой насадки.Интересным для своего времени вышла сама стрельба. Когда игрок слегка давит на триггер геймпада, рюкзак поливает воду по ходу движения. Но стоит надавить полностью — Марио останавливается и направляет струю воды куда смотрит. Нельзя не отметить кое-какие мелкие решения. Например, при ходьбе по тросу главный герой, как цирковой трюкач, балансирует на тонкой верёвки и спокойно по ней ходит. Лучше реализовано и управление камерой, которая по команде мгновенно поворачивается туда, куда смотрит водопроводчик. После Super Mario 64, у которой на настройку ракурса уходило весомое количество времени, данная идея полезна как никогда.Так как местом действия выступает курортный остров, то атмосферу игра поддерживает соответствующую. По главной площади столицы Дельфино расположены лавки с фруктами, магазины сувениров, жители занимаются своими делами. А с каждым спрайтом ещё и меняется освещение острова. Вместе с этим по рынку спрятаны порталы в другие регионы: пляж, парк развлечения, прибережный отель, горную деревушку и так далее.Но главное, что разработчики учли проблемы предшественницы и переработали подсказки и сбор предметов. После выбора миссии камера облетает локацию и показывает, куда игрок должен идти. Но, наверное, с этой части исследование у 3D Марио ушло на задний план. Если первая игра давала игроку больше свободы в изучении мира, то Sunshine в большинстве случаев разрешает собрать только тот спрайт, который игрок выбрал в самом начале. Исключение — секретные “звёзды”.Местами ставки даже повышаются, и у Марио забирают его компаньона, заставляя проходить небольшие полосы испытаний силами самого водопроводчика. К сожалению, эта часть игры у меня вызывает больше всего вопросов. Проблема даже не в дизайне, который пытается повторить Super Mario Bros. в 3D. На таких уровнях почти каждая платформа находится во вращении и движении, и, чтобы удержаться, герой должен бегать с определённой скоростью, чтобы его не сбросило или он не упал с платформы. Для прыжка же в таком случае иногда нужно во время ускорится, иначе можно недопрыгнуть до нужного места. Такие задания чуть ли не единственные, где используются все акробатические трюки итальянца. Даже те, о которых можно узнать исключительно из руководства пользователя или через метод проб и ошибок.На таких уровнях приходится ещё работать с камерой, чтобы искать оптимальный ракурс, который позволил бы максимально удобно управлять Марио. Хоть мне и нравится новая её версия за большую свободу, но у неё появились свои проблемы. Главная — резкость в контроле. Сложно подобрать нужный ракурс, особенно на одном из уровней, где от расположения Марио и угла камеры зависит траектория, по которой водопроводчика будет бросать житель острова. Я не понимаю, почему не сделали так, как с пушкой из Super Mario 64, когда можно прицелится и выстрелить героем. Из-за неудачных ракурсов я умирал на уровне чаще, чем это требовалось. По завершению Sunshine складывается чувство, что при её создании не всё успели продумать. Та же камера оттеняет героя и другие объекты, если между водопроводчиком и ею стоит стена. Но она не обводит границы платформ, что мешает местами восприятию пространства. Только если персонаж попал в канализацию, она даёт какие-то очертания.И такая непродуманность даже видна в части испытаний. На главной локации Sunshine есть островок, где труба к мини-уровню закрыта отходами.  И для их растворения Марио надо будет добраться «входа» верхом на Йоши. Сложность в том, что динозаврик не умеет плавать и  исчезает при соприкосновении с водой. И остаётся только прыгать между другими островами и плавающими вокруг лодками.  Это мало того, что забирает массу времени, так как лодки очень медленно передвигаются, а динозавриком тяжело управлять в воздухе. Но это даже можно было назвать неплохим испытанием, если бы отходы не восстанавливались после возращения игрока в HUB. И получается, если Марио потеряет все жизни, то весь маршрут с Йоши придётся повторять с самого начала. Да и в самом динозаврике я не вижу сильного смысла. Во всей игре с ним всего две маленькие миссии, которые даже нельзя назвать сколько-то интересными.  В остальных случаях питомец помогает собрать ещё пару секретов.Есть элементы, которые раздражают и игра никак не контролирует. В каждом уголке острова Дельфино спрятано по 30 синих монеток, за которые игрок покупает спрайты у енотов на главной площади. Часть из них ещё и доступна только на определённых заданиях. И нигде не помечается какие монетки на каких миссиях доступны. Из-за чего поиски превращаются в бессмысленный пробежку по каждому уголку острова в надежде что-то найти.Сбор спрайтов, к сожалению, тоже вызывает ряд вопросов. Их коллекционирование почти ни на что не влияет, в отличие от предыдущей игры. Для прохождения игроку только и надо победить теневого Марио в каждом регионе, что всегда предпоследний основной спрайт. Вроде с одной стороны это правильно, так как локаций в игре меньше, и они более уникальные, но это не стимулирует проходить миры дальше определённой миссии. Если Super Mario 64 ставила условия по количеству звёзд и ей почти не было дела, какие именно будут найдены, то Sunshine важнее именно факт того, что определённая миссия пройдена для продвижения по игре. Это работает, если у игры есть история. Но так как главный твист раскрывается чуть ли не в самом начале, то и смысла в ограничении не остаётся. Нет даже интересной битвы между двумя водопроводчиками. Марио лишь гонится за злодеем по всему уровню и расстреливает самозванца на ходу.Super Mario Sunshine — хороший проект. Но вместе с этим, это, наверное, самая слабая 3D игра про Марио. Она настолько неотработанная во многих аспектах, особенно в дополнительном контенте и работе части идей, что у меня возникает ряд вопросов к разработчикам. Вроде приключения на острове Дельфино и исправили самые серьёзные ошибки Super Mario 64, но при этом нет ощущения, что их до конца отшлифовывали.  И несмотря на высокие продажи  Sunshine не оправдала ожиданий Nintendo.Идея для новой части родилась ещё до начала работы над следующим поколением консолей Nintendo, даже до появления Sunshine. Связана она с одним из отменённых сиквелов первой игры, Super Mario 128. В начале данный проект был всего лишь демонстрацией возможностей GameCube. Уже после его презентации руководитель разработкой, Йошиаки Коизуми, задумался над тем как переработать демо в платформер, где Марио путешествовал бы по сфере. Но из-за сложности реализации ему пришлось отказаться от задумки. Да и руководство компании до конца не понимало концепции.Хотя задумка не то, чтобы была новой. Сразу вспоминается Соник с космическими уровнями из Sonic Adventure 2 и отменённой Sonic X-treme, где всё и строилось на чём-то похожем. Но в одном случае это были несколько небольших эпизодов в игре, а в другом задача не имела реализации в виде полноценной игры. Nintendo же начала работу над своей версии такого проекта, когда им заинтересовался сам Сигеру Миямото. Он и помог Коизуми с командой развить задумку и проработать её. В конце взятая разработчиками мысль выросла в…Super Mario GalaxyЗавязка событий повторяет Super Mario 64, только с большим масштабом. Боузер похищает Пич вместе с её замком и отправляется к центру вселенной, чтобы создать свою c блэкджеком и купами. Для спасения своей возлюбленной Марио объединяется с Люмами, звездоподобными существами со способностью превращаться в разные космические тела: от небольших звёзд до целых планет. Но, чтобы догнать дракона водопроводчику сначала потребуется вернуть волшебные звёзды, которые король купа украл у матроны малышей, хранительницы космоса Розалины.Несмотря на описание, никакой истории нет. Как и в Super Mario 64, игроку надо собрать определённое количество звёзд и дважды победить Боузера, чтобы разблокировать портал к центру вселенной. Какое-то подобие сюжета в игре заменяет Розалина, чью предысторию подают за сбор определённого количества звёзд. И лучше бы Galaxy была только про эту девушку, нежели про Марио. При должной доработке получилась бы японская адаптация сказки Антуана де Сент-Экзюпери “Маленький Принц”. А так в игре просто есть ни на что не влияющий персонаж, которого если убрать и заменить её на другого Люму, то ничего не поменяется.Но сердце Марио — его игровой процесс. Поэтому на нём и следует заострить внимание. Способности, управление с некоторыми другими идеями разработчики взяли у Super Mario 64 и перенесли в улучшенном виде. Например, камера, как и у родителя, меняет ракурс рывками, но в большинстве своём статична или регулируется самостоятельно. Марио же на этот раз владеет всеми приёмами из своей дебютной 3D игры. Новых способностей не так много, но все они используют особенности самой Nintendo Wii. Как и во многих играх для этой консоли, Wii-пульт управляет не только самим водопроводчиком, для перемещения которым ещё нужен специальный нунчак, но и игровым курсором. «Мышка» не менее важный инструмент игры. С её помощью ещё и идёт взаимодействие с разными объектами на уровне, вроде синих звёздочек и других элементов, и сбор кусков комет, которыми можно стрелять по врагам и открывать испытания на секретные звёзды.На самом деле в Galaxy много элементов, где гироскоп Wii-пульта играет важную роль. Среди них главная атака водопроводчика, которой он отражает снаряды врагов и выводит из равновесия рядовых слуг Боузера. Для её применения всего то и надо взмахнуть пультом, что не всегда удобно. К тому же в ряде мини-игр управление полностью уходит на движение устройством.  Такие моменты сложно назвать самой лучшей частью игры, однако все они в меру сложные и интересные. В испытаниях на скорость вообще учитывается, что действия пульта могут считываться неточно, и поэтому времени дают даже больше требуемого. Только миссии с курсором выполнены с расчётом на точность и потребую привыкания.Если и поднят вопрос с курсором, то Galaxy можно пройти вдвоём, если есть второй Wii-пульт. При игре с другом на экране появляется ещё один указатель, который имеет все свойства своего основного аналога, но при этом ещё физически воздействует на некоторые объекты, например, ненадолго парализует врагов и создаёт под героем дополнительную пружину. Хотя это неполноценный кооператив, местами он сильно помогает в продвижении. Такое решение больше рассчитано на совместную игру родителя и ребёнка, чтобы немного помогать молодому геймеру в его продвижении по игре.Вообще Galaxy прекрасно балансирует между возможностями Nintendo Wii и способностями водопроводчик из дебютной 3D игры. Отчасти её можно назвать Super Mario 64 в космосе.  Персонаж на этот раз путешествует не по разным регионам или причудливым мирам, а по небольшим планетарным системам со своей тематикой. И уже тут кроется один серьёзный недостаток, который очень сильно может отпугнуть фанатов жанра. Привычное исследование, от которого начали отказываться ещё в Sunshine, в Galaxy покинуло серию вплоть до Super Mario Odyssey. После выбора миссии Марио бегает только по тем планетам, которые связаны с заданием. Только изредка игра предлагает игроку побродить по локациям и поискать предметы для дальнейшего продвижения или секретные мини-игры, где за короткий промежуток времени нужно набрать определённое количество очков или выполнить задание для получения звезды.И в такой линейности можно найти свои плюсы. Всё-таки главное в игре — это идея платформера-планетоида, которую команде Коизуми помог доработать Миямото. Именно из-за огромного разнообразия планет и принципа работы их физики игра и выигрывает в сравнении со своими предшественницами. На одних Марио ходит не только по полу, но и потолку со стенам. Другие напоминают небольшие изогнутые капсулы со своими испытаниями. Третьи же — целые плоские миры отдалённо по идее похожие на локации из Sunshine или игры с Nintendo 64. И продолжать список можно долго. Но самое главное — в игре не так много моментов, где надо проходить одни и те же маршруты по несколько раз, как в той же Super Mario 64.Galaxy позволяет себе повторы во время испытаний-комет — усложнённых версий некоторых звёзд, где перед героем ставят дополнительные условия: пройти испытание за время, c одним делением шкалы здоровья или наперегонки с теневым клоном героя. Среди них есть и задания на сбор 100 монет, но их перенесли в ином виде. Они скорее на прохождение определённого маршрута без ошибок, нежели на собирательство.  Если брать контент в целом, то Galaxy на момент выхода была самой масштабной игрой о Марио, если даже не во всём жанре.Нельзя и не отметить, что загадки строится не только на законах физики и формах планет, но и на способностях Марио с врагами.  Не меньшую роль в этом играют костюмы, часть из которых, как в Super Mario 64, будут временно усиливать Марио или же исчезнут после соприкосновения с неким объектом. Взять классический огненный комбинезон, с чей помощью Марио создаёт из воздуха фаерболлы. В Galaxy он уже действует как временное улучшение, за период работы которого придётся решить задачку, например, добежать до факелов и поджечь их, чтобы открыть секрет или проход к следующей части уровня.  Или же среди новых улучшений есть гриб, который даёт водопроводчику костюм пчелы и позволяет недолго летать по небу и лазать по медовым стенам, пока на персонажа не упадёт капля воды. Хотя более интересным мне показался бу-гриб,  делающий из главного героя проходящее сквозь решётки привидение. Но и этот облик исчезнет, если герой столкнётся со светом.Super Mario Galaxy, наверное, самая высокая точка развития серии. Ни одна из последующих игр, на мой взгляд, не смогла выдать нечто настолько же интересное. Недостатки у неё те же самые, что и у предшественниц. Однообразные боссы, неудачные ракурсы камеры и другие, более мелкие недоработки. Но, как и у них, всё это компенсируется её контентом и идеями. Нельзя и обойти вниманием оркестровую музыку, которую хочется даже включить в отрыве от игры.Хотя есть у игры один очень серьёзный прокол. Super Mario Galaxy считается на 100% пройденной, если собрать всё как за Марио, так и за Луиджи, который открывается за сбор всех звёзд в основном режиме. Отличаются  братья только управлением. У младшего итальянца оно сделано с оглядкой на классические игры: Луиджи выше прыгает, быстрее бегает, но он при этом инертен, из-за чего он останавливается не мгновенно, а с внушительным тормозным путём. Из-за этого за него где-то будет играть сложнее, а где-то легче. И это единственное отличие между двумя кампаниями. Поэтому проходить игру за Луиджи, кроме открытия небольшого дополнительного уровня, я сильного смысла не вижу.ПереизданиеИ пришло время поговорить о самой Super Mario 3D All-Stars. За годы я видел немало сборников, переизданий, ремейков и других презентаций старых игр новому поколения геймеров. Когда я писал статью по Rock Man 11, мне пришлось окунуться в серию глубже и взять себе всю наследную коллекцию синего робота. И мне очень понравилось оформление каждого сборника. На интерфейс приятно смотреть и уже только ради него хочется возвращаться. Плюс, интересно открыть галерею и посмотреть на арты и концепты персонажей, фотографии сопутствующей продукции и во время просмотра послушать полюбившуюся музыку. Сами игры хоть и работают больше на эмуляторе, но, чтобы сгладить углы в графике, разработчики добавили поддержку фильтров и возможность менять разрешение игр, для чего на заднем плане красуются тематические обои. Можно встретить кое-какие нововведения, чтобы новому поколению было проще знакомится с этими проектами. При том, что это всего лишь эмуляторы, которые чисто настроили под каждую из игр, коллекции заставляют снова окунаться в мир Rockman.Я, вроде, выше описал какую-то банальщину, но даже самые очевидные вещи иногда кто-то не понимает или делает вид, что их нет. И сборник Nintendo — самый яркий пример. Интерфейса в игре, можно сказать, нет. Есть меню выбора игры, где рядом стоят иконки с музыкой, выбор языка и всё. Самую полезную функцию, что я заметил, это просмотр управление и приёмов во время самой игры. При этом мне время от времени кажется, что японцам наплевать на некоторые внешние атрибуты своих игр. Например, меню. Тот же самый шрифт, что в Breath of the Wild и в Odyssey, излишний минимализм в деталях, белые силуэты вместо изображений. После запуска Galaxy и Odyssey — это сильно бросается в глаза.Сами игры, как подмечают некоторые фанаты, скорее всего работают на эмуляторах, а из доработок только подняли разрешение текстур. В Super Mario 64 они выглядят вообще смазанными. И, да, эту часть обновили хуже всего. Взяли одно из ранних японских переизданий игры, где заменили “So Long Gay Bowser!” на “Bye Bye!” и исправили один из багов первой версии. В остальном осталась та же дальность прорисовки, те же проблемы раннего переиздания, судя по роликам людей, которые игру знают наизусть. И в сборнике за 60 долларов как-то странно видеть чёрные полосы по бокам экрана. Я не знаю, почему нельзя поставить какую-нибудь картинку на задний план. Например, театральную сцену. Но о цене я скажу ещё в конце. В 2021 в связи с выходом расширенной подписки Nintendo Switch Online создатели ещё и добавили поддержку геймпада для Nintendo 64.С Sunshine примерно та же самая история, только разрешение экрана увеличили до широкоформатного. При этом на старте не было поддержки геймпада для GameCube, который можно подключить к Switch через специальное устройство. Только спустя два месяца разработчики добавили его поддержку. Вопрос о джойстике я подымаю, потому что его официально перевыпускает время от времени сама Nintendo для профессиональных игроков в Super Smash Bros. А, так как триггеры современных контроллеров для Switch работают иначе оных для Gamecube, пришлось переработать управление. Первые месяцы, технически, игрок мог сыграть в эту часть на оригинальном геймпаде, но он воспринимался игрой как Pro-геймпад или Joy-Сons.Куда больше повезло Super Mario Galaxy. Игра хорошо работает в портативном режиме и проводя руками по экрану игрок может эмулировать курсор. Но однозначно лучше проходить её подключив консоль к  док-станции, так как неудобно одновременно управлять персонажем и рисовать рукой. К тому же мини-игры с гироскопом в стационарном режиме проходить легче, так как не приходится постоянно вращать саму Switch. К тому же стилизованная графика закрывает очень многие огрехи. Лишь тени и освещение сильно бросятся в глаза современным геймерам. Но, на мой взгляд, сама игра выглядит не хуже современного 3D инди-платформера.Но всех обновлений как-то недостаточно, чтобы продавать данный сборник за 60 долларов. Но почему такая цена? Я всё больше и больше прихожу к выводу, что Nintendo выставляют ценник не за проделанную работу, а за размер. Не важно сколько при этом усилий вложено, главное, что сам продукт обладает каким-то объёмом. Особенно это касается Марио, у которого большинство ресурсов кочует из игры в игру. Но, наверное, ещё дело в том, что игры Nintendo покупают огромными тиражами даже по завышенной цене, чем компания и пользуется. За примерами далеко ходить не надо: прошлогодний ремейк The Legend of Zelda: Link’s Awakening (4 миллиона копий) и Pokemon Sword/Shield (18 миллионов копий).Конечно, кто-то укажет на пример обновления Крэша и Спайро, что, на мой взгляд, самый неудачный пример. Те же первые игры о Крэше растягивают себя не хуже того, как игроки в Super Mario 64 идут одними и теми же дорогами ради разных звёзд. И на фоне даже игр этого сборника бандикут и дракончик — это маленькие инди-проекты. Даже если взять их вместе, они никак не затмят все три игры 3D All-Stars по размеру контента.Сами фанаты Марио расстроились, что в сборнике нет Super Mario Galaxy 2. У меня чувство, что в руководстве посчитали, что включение этой игры было бы перебором для стандартной цены на игру о Марио. Кто-то надеется, что её выпустят в виде DLC к сборнику, но я в этом сомневаюсь. Если честно, на месте Nintendo я бы выпустил 2 сборника. Один —Super Mario Galaxy Collection, другой — Super Mario 3D All-Stars c ремейком игры для Nintendo 64 и Sunshine с новым контентом и исправлением ошибок. Я согласен, что обновить Galaxy — довольно проблематично. Игра действительно чересчур масштабная для обычного платформера. Но почему не обновить первые две игры? Да и ресурсов на это у Nintendo есть.И в конце я не знаю, стоит ли рекомендовать этот сборник. На мой взгляд, это халтура. Другого описания нет и быть не может. Да, игры в большинстве замечательные, но это спасибо тем людям, что их делали.  Стоила бы Super Mario 3D All-Stars хотя бы 30-40 долларов и был бы у неё нормальный интерфейс, можно было бы ещё советовать. Но требовать за это 60 долларов — грабёж. Я надеюсь, что Nintendo не удалит проект после 31 марта, как она обещает. Не только потому что её будет можно купить со скидкой, но и как пример другим фанбазам, что Nintendo не менее жадная, чем любой другой игровой издатель, вроде SEGA, Ubisoft, Activision, EA. Если она обнаружит, что можно схалтурить и люди это схавают, она этим воспользуется. Подробнее ...

Разработчики игры Towerborne подтвердили планы по запуску в 2024 году

Разработчики игры Towerborne подтвердили планы по запуску в 2024 годуСтатья об игре «Towerborne» от студии Stoic Studio, представленная на презентации Microsoft, покажется многим игрокам интересной и обнадеживающей. Несмотря на то, что на мероприятии не было продемонстрировано самой игры, удалось узнать немало интересных деталей о разрабатываемой вселенной. Подробнее ...

В VK Play вышло обновление для Atomic Heart с большим количеством исправлений

В VK Play вышло обновление для Atomic Heart с большим количеством исправленийЭта новость о выходе нового патча для игры Atomic Heart на площадке VK Play является отличным примером позитивных изменений и внимания разработчиков к своей игре и сообществу игроков.

Одним из ключевых аспектов, на который обратили внимание разработчики, были исправления прохождения заданий. Ранее возникали ситуации, когда некоторые задания было просто невозможно выполнить, что могло вызвать фрустрацию у игроков. Теперь же эти ошибки были устранены, что позволит игрокам погружаться в игровой мир без ненужных препятствий. Также были решены проблемы с сохранениями, что важно для стабильности игрового опыта каждого игрока. Подробнее ...

Pathfinder: Wrath of the Righteous — это не «игра года». Честный взгляд

Pathfinder: Wrath of the Righteous — это не «игра года». Честный взглядЯ искренне считаю, что эту игру перехваливают. Её ошибочно считают классной RPG-игрой (упаси Боже, игрой года), достойной восхищения многомиллионной аудитории. Игрой, что способна зажечь память о ней в сердечке на долгие годы. Иногда мне кажется, что ее готовы ставить на одну ступень с такой игрой как Ведьмак 3. Причем именно как RPG-игру.Это очень наивный взгляд на вещи.СодержаниеПро мир, сюжет и персонажейВовлечение игрока в мир игрыНапарникиМифические путиГеймплей, он же игровой процессСоздание персонажаБоевая системаПутешествия по миру. АрмияСоветТехническая частьВизуалЗвукБагиВыводыДальше в статье я подробно распишу, что в игре плохо, что в игре наоборот удалось. Приведу подробные примеры как слабых, так и ее сильных сторон.Чтобы это все не выглядело как болтовня и ворчанье «старого фаната» (автор прошел первую игру и вторую от студии Owlcat games), все, что касаться будет рассуждений, я уберу под спойлер. В основном теле статьи я оставлю основные доводы, ключевую часть размышлений и компиляцию оных в виде выводов.Текста будет много, предупрежу сразу. К обзору я отнесся серьезно. Итак, начнем.Про мир, сюжет и персонажейО важности вовлечения игрокаЧто отличает хорошую (отличную) игру жанра RPG от хороших (отличных) игр прочих жанров? Во многих современных играх самых разных жанров у нас есть не просто условный и безымянный главный герой, у нас есть персонаж со своей историей. Который вплетен в повествование, почти всегда имеет мотив для движения вперед, по сюжету. Мотив может быть самым разным. Месть за семью. Желание спасти кого-то важного. Да что говорить, даже просто абстрактное стремление быть законопослушным добрым героем и сражаться за добро во всем мире можно, с натяжкой, назвать мотивом.Пример хорошей реализации персонажа (да еще и немого) в Экшен-шутере:Ну, ты же понимаешь о чем я?!Хуже, когда мотива нет, а игра хочет, чтобы мы ощущали себя в шкуре главного героя. Чтобы мы сочувствовали ему. Тогда приходится делать интересный геймплей. Заострять внимания игрока на графике, звуке и прочих элементах. Том, что создаст из пазлов образ у нас в головах.Так зачем все эти сложности, с надеванием шкуры главного персонажа на игроков, нужны гейм дизайнерам, спросите вы? Затем, что это лучший способ вовлечения игрока в процесс игры! Если игрок представляет себя в шкуре своего персонажа или хотя бы удается добиться ощущения участия игрока в судьбе этого воображаемого мира – это уже успех игроделов. Ведь теперь им не нужны потрясающие взрывы. Не нужны выверенные игровой и левел дизайн.Не нужны шекспировские диалоги. Игрок уже «клюнул», теперь главное не прервать сеанс транса игрока, не сделать что-то резко плохое на предыдущей волне успеха. Главное — не спугнуть, игрок уже «на крючке»! Пройдет игру как миленький. А, может, еще и сам придумает сюжет на основе названий локаций, мутных записок, имен на стенах.Разработчику останется лишь многозначительно, но скупо покивать самым яростным и преданным фанатам. Они сами могут создать вселенную, заставить поверить в нее окружение.Безусловно, одним главным героем или злодеем (даже хорошо сделанными) сыт не будешь. Важны в не меньшей степени и игровой процесс, и организация управления, да даже цветовая гамма в игре имеет большое значение. На самом деле, о важности таких мелочей в создании игры можно написать отдельную, большую статью и она будет очень захватывающей. Со своими примерами известных игр, с их взлетами и падениями. Ибо добиться успеха в таких «мелочах» удается далеко не всем профи в их новых проектах.Имеет ли отношение весь предыдущий текст к сути статьи, спросите вы меня? Да, безусловно, ведь еще в самом начале я обещал не лить воду и все написанное – плавный подвод к одной из основных проблем этой, вроде как, РПГ игры.Вовлечение игрока в мир игрыВ Pathfinder: Wrath of the Righteous вы не ощущаете созданного вами на старте протагониста главным героем истории. Не ощущаете важности происходящих событий. Ведь все происходит словно параллельно вашим желаниям.С самого начала вокруг героя начинают происходить эпичные события, к которым игра вас подвела, не предупреждая. А, значит, их значимость для вас невелика. Ведь вы просто смотрите на них. Смотрите с обратной (для игры) стороны экрана. Не ощущаете размаха и важности появляющихся персонажей. Их так много по ходу развития сюжета и их так быстро «сливают», что в происходящее перестаешь верить еще на 5 минуте игры. Нет даже столь важной прогрессии «крутизны» своего персонажа по ходу истории. Уже с момента создания героя вы вляпываетесь в событие, равного которому потом может и не произойти.Более того, по ходу развития сюжета никогда нельзя сказать наверняка, можете ли вы сейчас убить это полубожественную сущность или нет? Ведь в любой момент к вам на подмогу, не предупреждая, может подскочить какая-нибудь богиня или другая полубожественная сущность. Игроку впору сочувствовать не своему персонажу, а врагам. Думаете, я шучу или приукрашиваю?Увы, но нет. С самого начала студия Owlcat games пытается зацепить наше внимание эпическим размахом. На наших глазах, в течение 7-10 минут, происходят крайне значимые, точнее даже сказать – Эпичные вещи. Вот начинается игра, происходит появление раненого героя (нас с вами) в городе впервые, на носилках.Эй вы, Я прибыл, ну-ка, на первый, второй — рааааасчитайсь!Жизни безымянных бродяжек важны!Обычный безымянный странник, потенциальный бродяжка-попрощайка, вокруг которого сгрудился едва ли не весь бомонд в новом для нас с вами городе. Тут и Верховный инквизитор крестоносцев и почти все наши возможные напарники в этом городе.Невероятно важная шишка – могучая, многосотлетняя (а потому, пожалуй, еще и многомудрая?) драконица, что тратит силы на жалкого человечка. Да, кроме этого, уже весьма нескромного списка важных шишек, там же еще секретно притерся и один из ключевых персонажей вообще во всем сюжете. И все это на клочке земли в 10 на 10 метров!Все бегают вокруг носилок с все еще безымянным персонажем (можно даже не представляться), который, к слову, еще и без последствий может послать своих спасителей на три буквы. Это происходит (если не тормозит игрок) за 2-3 минуты. Потом нас как бы спасают от раны, и мы можем побегать по площади центра города. Тыкнуть мышкой в 2 события, каждое на 30 секунд продолжительности, не успеть сходить поесть на халяву (в моем случае) и столкнуться с нашествием демонов. Причем апокалиптических масштабов.Почувствуй разницу между двумя скриншотами. Между ними 1 минута разницы.Увидеть местное, практически, верховное зло воочию. Узреть, как почитаемого местными верхушками дракона уничтожают с двух ударов, безответно, словно жалкого актера второго плана (а ведь я уже почти поверил, что дракон — это крутой персонаж). Суметь ее обидчика поцарапать, а после — провалиться в яму глубиной в десятки метров прямо посреди города, образовавшуюся всего от одного удара этого Злодея (с большой буквы). Да, городу после этого удара почти приходит хана.Еще раз, все это – самая затравка. Все это длится примерно 7-10 минут.Почему это плохоЗабавно, что в итоге всех этих событий, что по хронометражу длятся чуть дольше, чем обычно показывают стартовый список актеров фильма в кинотеатре, игрок становится свидетелем, фигурально выражаясь, конца Помпеи. Можно выкатывать занавес, брать свои вещи и выходить из кинотеатра.Очевидно, что во всей этой игре не найдется столько же городов, которые можно будет хотя бы раз в час также сносить. Ведь никто не захочет после такого старта скатываться к банальным зуботычкам с монстрами. Масштаб-с уже не тот-с.Из этого игрок сделает два вывода:Первый – не стоит воспринимать всерьез местных персонажей. Все, что про их важность и значимость говорят – болтовня.Второй – мы Мэри Сью.Не надо так делатьСпасибо Owlcat games, уже со старта я лишился веры в ваших персонажей! Со старта потерял интерес к местной драме.Понял, что мне никто не ровня (ну кроме того Злодея, для сражения с ним придется еще подкачаться).Кто-то еще в индустрии также жестоко и бездарно сливает своих персонажей?!Тихо, тихо, Джоэл. С тобой все было не так. Мы понимаем…Почему на этом, исключительно сюжетном моменте, мной сделан такой акцент внимания? В игре, которая имеет настольные корни, а, значит, она в первую очередь про кубики? Потому что это как бы все еще RPG-игра с сюжетом на десятки часов!Ну, допустим, что у этой игры слит только самый старт. Может быть, это мелкий огрех. Пятно на 10 минут времени на теле в 100 – 150 часов общего путешествия иначе как родимым пятном-то и не назовешь. Плюнуть да забыть! Но, как назло, дальше студия это самое пятно всеми силами натягивает на весь сюжет. В течение всего странствия будут встречаться такие моменты. Раз за разом перед нами (игроками) разработчик будет выкатывать огромные и мощные пушки, которые… всю игру просто простоят. Это будет ломать логику мира, восприятия сюжета. Будет раздражать игрока, не давая возможности поверить в происходящее. Ощутить себя его частью. В итоге игрок просто плывет сквозь сюжет, смотря на него со стороны.НапарникиЧто с напарниками, которые будут с вами всю игру? Они плоские, не имеющие никакой мотивации к следованию за главным героем и участию в заварушках подобного масштаба. Уж точно не обязанные лезть во всю эту мясорубку с демонами, которые почти захватили все игровое пространство на момент старта игры.Суть напарников в игреНапарники, по сути — такие же озвученные картинки.Игрок пытается себя убедить, что это просто куклы, не стоит ждать от них ничего осмысленного. Студия Owlcat games тут же дает тебе «задушевные» разговоры с напарниками, их истории болезненного детства. И возникает мысль: а может вот сейчас я проникнусь и поверю в них?!Вот только истории либо пустые и плоские, либо не дают никакой мотивации спутникам вести себя так, как они это делают. Никакого ведьмака с его историями, после которых ты веришь, что этот глубоко второстепенный персонаж повел бы себя именно так, как повел. Тебе просто дают кусок плаксивой истории. Чтобы игрок проникся несчастной судьбой напарника. Но не стоит даже пытаться понять эту картинку. Она пуста.А что будет, если игрок попытается себя убедить, что это почти такие же значимые персонажи, как персонаж игрока? Вскоре выяснится, что все взаимодействие между героями в группе сводится к болтовне (чаще текстовой) на отдыхе между собой, да предложении игроку выполнить 3-4 личных квеста по ходу всей игры.Таким образом, напарники — это просто кусочки контента игрового. За прохождение личных квестов они могут получить какое-то «усиление» (незначительное). А чтобы вам неповадно было всех их просто выкинуть, Owlcat games сделала их важными для получения модификаторов крестового похода. Вы можете «съесть» этот кусочек контента, а можете не есть, тогда просто забудьте о нем. И персонажи больше не всплывут по ходу игры, чтобы повлиять на игровой процесс. Кроме одного (одной). Это вам не студия Лариан, где могли возникнуть даже межличностные ссоры, влияющие на развитие сюжета или конфликты интересов.Как так вышло, что эта часть игрового мира настолько ощутимо деградировала относительно прошлой части игры? Вот уж действительно загадка.Сравним с напарниками первой частиВ первом Pathfinder каждый напарник представлял из себя личность. Порой странную или немного мутную, совсем чуть-чуть плоскую, но личность. И у каждого из них был свой мотив следовать за игроком. Каждый из них что-то выгадывал для себя за весь этот «геморрой» (смертельные путешествия с персонажем игрока).Вспомните хотя бы парочку — полуорка и полуэльфийку. Они пошли за героем, потому, что он им помог отбиться от рабовладельцев и обещал защиту! Им физически было выгодно странствовать с ним. И это не беря в расчет, что этот парень (главный герой) был уже при деньгах и имел социальные перспективы. Огромные перспективы. Да что там, каждый из них мог стать генералом, дипломатом или еще кем-то «при дворе». Они получали социальный лифт!А что имеют напарники, во второй части Pathfinder, от того, что идут за этим парнем (девушкой) на верную смерть (как все второстепенные персонажи отзываются о новом походе)? Попробуйте себе ответить на этот вопрос.Глобальный сюжет, который вроде как скрыт изначально, подается привычно. В книгах (которые, как правило, просто раскрывают ход развития событий), через других персонажей, через игровые механики. Он — сюжет — в своей сути банален. В его основе лежат простые житейские ценности. Это само по себе неплохо. Вокруг этого можно было бы выстроить великолепную драму.Но этого не происходит. С 5 минуты игры мы выясняем, что на самом деле нас зовут не так, как игрок написал в редакторе, а Мэри Сью. Далее мы только получаем этому подтверждения. Все больше и больше подтверждений. Никаких для себя интриг или откровений в сюжете я не нашел.Сравните «хотя бы» с сюжетом этой стратегии.То есть, в той самой формуле успеха Owlcat games уже потеряла крайне важный компонент. Моего вовлечения в этот мир нет. Веры в то, что я влияю на сюжет этого мира как захочу я, игрок — нет. Нет желания куда-то его — сюжет — осмысленно вести. Теперь придется студии пытаться зацепить меня чем-то другим. Прикладывать много усилий, чтобы доказать, что игра чего-то стоит.Ну, так что, заканчиваем с блоком про сюжет и мир игры? Нет, есть не только провал. Кое-что студии действительно удалось.Мифические путиЧто за зверь такой, спросите вы. Это игровая опция, влияющая одновременно и на стиль повествования и на игровой процесс. Может показаться, что это всего лишь мелкая деталь в игре. Но ведь и дьявол, как известно, кроется в деталях.Мифический путь определяет, с чем или кем себя отождествляет игрок. Это по-настоящему ключевая фишка новой игры от Owlcat games. Она оказывает влияние не только на то, как мы выглядим (игрок весьма и весьма значительно различается внешне на разных мифических путях), но и на то, как сама игра воспринимает игрока. После выбора пути Ангела или Демона игроку станут доступны новые способы решения игровых ситуаций, появятся новые солдаты в его армии, на игрока будут по-разному реагировать ключевые персонажи (причем не просто одной – двумя репликами).Демон с таким же снаряжением будет совсем иным внешне.Да даже целые Куски (с большой буквы) контента будут меняться, давая игроку возможность проявить себя по-другому: влиять делом на сам игровой мир, а не быть слепой игрушкой в руках судьбы (сюжета). Могут появиться новые напарники, недоступные героям, что идут по другому пути. А как вам то, что те или иные ситуации мифический путь позволит решать по-своему? Это когда, например, демон может взять и вражин в диалоге запугать так, что они выполнят его требования. И будут паиньками и очень вежливыми с ним в диалоге. А вот ангелу придется махаться и возможно, что бой будет нудный и не из легких. При этом у него будут свои подобные штуки, недоступные демону. И все это, так или иначе, учитывает предрасположенность к мировоззрению выбранного мифического пути. Что отражает его (пути) суть. И это сделано весьма и весьма достойно. Дает проникнуться «атмосферой» того пути, по которому вы идете. Поверить, что вы это настоящий демон. Или что вы все больше и больше становитесь ангелом. Не на словах. На деле.Это важно с геймплейной стороны. Важно не только как способ проходить игру за того, кто вам ближе по духу (ангелы и демоны решают одни и те же вопросы по-разному), но и как увесистый аргумент для перепрохождения. То есть, всего лишь один этот момент, привнесенный студией Owlcat games, способен дать мощный стимул для игрока зацепиться за игру.Все стало из степени «крайне тухло» «здоровским»? Не спешите. Кажется, что разработчик нащупал золотую жилу — новый, по-настоящему революционный и крайне значимый механизм. Наверное, Owlcat за него уцепились всеми конечностями (какие там бывают у совокотов)? Пфф, конечно же нет. Как будто студия будет к чему-то в своей игре относиться серьезно!Вот он, механизм, способный завлекать игроков. Способ привить интерес (потерянный с пролога) к игре, а значит, являющийся крайне важным. Так вот, студия Owlcat games его выставляет просто как набор галочек. Причем неявных галочек. Строчек в диалогах. Никто не потрудится объяснить вам в игре, чем отличается стиль игры демоном от ангела или другим мифическим путем. Никто не скажет, что вот эта строчка рядового диалога с пометкой (путь такой-то) критично важна. Потому что уже во вступлении игрок может случайно проглядеть этот путь. И все. Больше не быть вам, к примеру, веселым и беззаботным приколистом (я не спойлерю, не спойлерю!).Игра лишь скажет в ключевой момент, что, кем бы ты ни стал, брат, ты все равно нам ценен (в игре нет неправильного и  каноничного мифического пути). А по всем рабочим вопросам — добро пожаловать на просторы интернета.Моя мифическая обидаИграл я за один из темных мифических путей. Решил дать игре шанс, постарался принимать осмысленные решения в ходе игрового процесса. Ну там, сосуществование с людьми, развитие королевства (к слову, тут как пятое колесо, осталось и строительство зданий), где будет комфортно жить всем. Шел к этой цели (строительство такого королевства) до конца игры. Всеми силами показывал игре, что да, я вижу ее намеки. Мы все сделаем правильно. У нас будет комфортно жить и нашим и вашим.За этими мыслями наступил последний, пятый акт игры. В начале конца игры у меня спрашивают, словно в паспортном столе (или суде), уверен ли я, что я тот, за кого всю игру так старательно и осмысленно играл или передумаю и переметнусь (такая возможность есть, и не одна)? Я говорю — да, я все еще тот парень, что верит в удачное сосуществование, к которому мы с тобой, игра, все наше путешествие вместе шли и… Тут игра берет, убивает всех статистов людей (не трогая лавочников и сюжетных) в моем славном городе. Меня (без малого, законопослушно доброго героя) делает отмороженным кровожадным монстром во главе таких же кровожадных тварей. И иллюзия моего влияния на игру, важности и гибкости мифического пути развеивается.И ведь ничего не предвещало! Так нужно по сюжету, прости брат, ничего личного, просто бизнес. Обидно. Не за сам факт обмана меня игрой. Нет. За то, что я почти поверил, что эта часть игры действительно окажется с глубиной и проработанная.Поэтому про сюжет игры, мир и все, что с этим связано выводы такие. Они (эти части) либо крайне поверхностны (глобальный сюжет), либо плохо проработанные (мотивации главного героя и прочих персонажей), либо просто недоделанные, оставленные в состоянии «и так сойдет» (мифические пути и их влияние на игру). Что крайне грустно для РПГ игры.Геймплей, он же игровой процессВ любой настольной игре (с системой DnD, она же Dungeons and Dragons) основа – это сам игровой процесс. То, как игра ощущается. Насколько весело в ней бросать кубики. А для компьютерной игры по настольным правилам важно еще и то, как этот процесс (бросок кубиков) визуализирован. Начать обсуждение игрового процесса я предлагаю с аспекта игры, который очень часто ставят ей в плюс, но он никак не является ее плюсом. Такое вот причудливое сочетание несочетаемого.Создание персонажаЧасто можно прочитать в комментариях Steam, где с восторгом пишут об игре, что-то вроде такого:Потратил на создание персонажа всего 6 часовИли что-то вроде такого:«Потрясная игра! Опций при создании персонажа так много, что я потратил полтора часа, перед тем как начал играть», «Эта игра – симулятор по созданию персонажа.»Хммм, так ли это хорошо, что среднестатистический игрок тратит столько времени на своего персонажа, а потом еще и сидит с идиотской улыбкой, когда ему удается остаться довольным результатом?Если разобраться в вопросе, то понимаешь, что в игре действительно огромное количество опций при создании героя. Можно выбирать свой класс из 25 вариаций. При этом, двадцать пять – это количество основных классов. Еще есть 13 престиж классов (не путать с примиумными!). А каждый из 25 классов имеет еще 6-7 подклассов. При этом каждый подкласс может отличаться от другого подкласса (внутри одного класса) так, как в классических играх условный «маг» отличается от условного «воина».Вивисектор — это один из шести подклассов, одного из 25 основных классовУже одно это звучит так, словно ваши мозги будут решать этот ребус не десять и не двадцать минут, правда? А есть еще выбор «черт», выбор расы (их много и каждая может иметь еще и «подрасы»), биографии, божества, наследия. На этом этапе можно от радости начинать прыгать и скакать всем тем, кто любит заигрывать с созданием персонажей. С опциями выбора главного героя у Pathfinder: Wrath of the Righteous все великолепно. Самое время вспомнить, что я это вынес на обсуждение. Я не сказал, что создание аватара игрока — удавшийся во всем аспект игры, с которым все хорошо.«Ты же абзацем выше написал, что с созданием персонажа все великолепно, так чего же ты теперь отыгрываешь назад?!» Можно попробовать мне гневно написать. И тут же получить в ответ мою же цитату. Я писал, что «С опциями выбора… все великолепно»Так что же тут плохого, если всего так много, что глаза разбегаются? Плохо как раз то, что глаза разбегаются. Студия Owlcat games уже второй раз села в лужу с тем, что не смогла сделать удобный интерфейс для создания героя, что наиболее подойдет именно этому игроку. Она вновь дала нам, игрокам, песочницу, в которой теперь песок не лежит слипшимися огромными комками, а почти равномерно рассыпан. Так же, студия, положила перед игроками огромные лопаты и ведра (вместо лопаток и ведерок), которыми неудобно пользоваться. Но добиться результата, нужного игрокам, вполне себе можно. Всяко лучше, чем было раньше.«Помощь» от разработчика игрокамДа, разработчик не сидел без дела. Совершенствовал механизм создания главного героя в сравнении с прошлой частью игры. Добавил точечки со шкалой «сложность». Уж теперь-то игрок при создании класса будет знать, что выбирают настоящие папки!Ну вот, все стало на свои места. Сразу ясно… Стоп, что ясно?!Это же провокация! Развод игрока на то, чтобы он, как «настоящий мужик», играл тем магом, где побольше точечек! Что новому игроку дает эта абстрактная «сложность», почему никто не объяснил, как понимать это слово, что представляет его суть? Значит ли это, что чем больше точек, тем больше клавиш нужно нажимать игроку в бою? А может это значит, что чем больше точек, тем меньше шансов, что мой много… точечный герой переживет бой на высокой сложности? Как мне, Owlcat games, понимать это?!Ах да, еще там есть такие же по полезности диаграмки, что показывают к чему ближе Ваш герой. Ну знаете, это когда психолог говорит, что Вы больше холерик, чем флегматик. А еще немного есть от сангвиника и…живите теперь с этим. Я, как психолог, сказал все что хотел.Но, как говорится, критикуешь — предлагай. Мое решение простое — добавляем механизм группировки и подбора классов под предпочтения игрока. Допустим, берет игрок и указывает — хочу воина! Игра кидает перед ним россыпь классов штук так 15 из более чем 35 изначальных. Уточняет снова у игрока: прямо вот совсем-совсем воина или воина с магией? С магией! Остается 7 классов. Еще одно уточнение: с магией лечения или без нее? С ней! И вот игрок получает паладина и кого-то там еще из подклассов.Что это даст игроку? Это позволит ему сэкономить от получаса до нескольких часов (для особо въедливых) бесценного времени! А еще, это покажет, что Owlcat games, по-настоящему и искренне заботится о своих игроках и уважает их время. Фанаты чувствуют заботу, новые игроки не теряются в игре на первых порах. Разработчик тратит на этот элемент несколько дней разработки.Сплошная выгода, правда?Что помешало Совокотам проработать этот элемент во второй части игры, с учетом наличия обширного опыта? Видимо наличие не рук, а тех самых конечностей, которые есть у такого мутировавшего зверя. Из этого можно сделать вывод, что студия не хочет чуть-чуть напрячься для своих игроков.Поэтому мое мнение таковоТо, что игрокамПриходится(выделю ключевое слово большой буквой и шрифтом) тратить так много времени на создание своего визави – это плохо! Настоятельно рекомендую сделать что-то с этим разработчику, пусть и к выходу следующей части игры.А вот то, что у него (игрока) есть многоВозможностейпри создании альтер эго, которые еще и так или иначе находят свое отражение в игровом процессе — это хорошо и достойно похвалы.Но допустим, Вы создали героя, стерпели уныло пафосные 7-10 минут и началась сама игра. Как ощущается игровой процесс?Во-первых, спустя 10 шагов нам дают напарников.Во-вторых, показывают кто мы есть (пока) для всех нормальных врагов, если играем на высокой сложности.Появляются первые враги, которых наш Герой (недавно ранивший полубожество) достоин – мухи, что слетаются на нас. И тут, в зависимости от сложности, эти мухи вполне себе могут дать Вам. Просто могут Вам дать. Люлей.Боевая системаОна показывает, что стала куда красочнее. Куда брутальнее. Враги, даже от слабеньких ударов кулачками первоуровневого монаха, могут разлетаться кровавыми тучами из их внутренностей. Да, это выглядит не убедительно (излишне пафосно), но смачно и красиво. Игра начинает нас вовлекать мясом.Так выглядит большинство боев, к моменту окончания.Боевая система, действительно, работает в этой игре. Ни разу не скучно собирать билды (наборы из черт и способностей, а также предметы). Билдов может быть по несколько на один подкласс. «Черты» куда удобнее структурированы игрой, к ним дается более адекватное (но все еще корявое) описание. Это дает очень благодатную почву для взращивания желания попробовать поиграть другим персонажем (в купе с другим мифическим путем) в будущем. Желание становиться все сильнее и сильнее (на высокой сложности можно умирать уверенно уже на первых врагах) подкрепляется набором уникальных для класса и для «Мифика»(мифического пути) умений или заклинаний. Есть где разгуляться фантазии!От самих боев не устаешь с момента выхода в открытый мир. Причем, что удивительно было лично мне, я не устал от боев до самого конца. Спустя более чем 100 часов, я все еще с интересом вступал в новый бой. Мало каким играм это удавалось, в принципе.Почему такое неверие в свои силы?Вот только меня не покидала мысль, неужели разработчики настолько боялись потерять внимание игрока уже на старте игры? Почему все эти враги лопаются от слабеньких тычков не оперившегося персонажа? Разве разработчику не было бы логичнее вначале дать редкие добивания врагов (однотипные при этом), чтобы позже добавлять еще и еще, которые бы отражали рост силы персонажа? Разве не лучше отражать силы героя не только в виде циферок или визуала в виде новой магии, но и сопровождать это все новыми добиваниями и пафосными репликами?Увы, на эти вопросы игра не дает ответов.Магия несколько противоречива. Сперва она весьма и весьма слаба. Настолько слаба, что вместо мага определенно лучше взять воина или лучника. К слову, последние прямо заиграли яркими красками во второй части игры. Либо если брать мага, то первой магией брать только заклинания для контроля врагов.С другой стороны, некоторая среднеуровневая магия уже весьма и весьма не плоха. Да, маги все также зависимы от отдыха (чуть поколдовал – теперь можно и поспать), но мощные заклинания способны влиять на сражение кардинально.Получается, что игроку может «не зайти» маг при первом прохождении. Он может просто недотерпеть до приятных заклинаний. Можно было бы сказать, что это, возможно, слабость всех магов из серии DnD. Но есть игры, в которых маги даже на первых уровнях могут быть не обузой команде, а ощутимой силой. Из свежих игр (с подобной механикой) могу сослаться на Solasta. Думаю, что и Owlcat games можно было бы приподнять магов в начале пути.Не особо «смачно», не правда ли?Лично мне лучшие заклинания магов, показались откровенно не впечатляющими ни внешне, ни по эффективности. Я не ощущал себя каким-то «крутышом», вершащим судьбы мира, будучи способным творить магию 9 уровня (а значит внушать страх и ужас в сердца врагов, как бы). Более того, из всех стандартных заклинаний 9 уровня мне понравилось только то, что убивало мгновенно почти все живое, если магу удавалось убедить врага, что он (враг) встретил свою смерть, а не лишь ее жалкую иллюзию. С тем уточнением, что я играл на высокой сложности. Но мифические пути помогут и с этим, добавляя действительно полезные и сильные заклинания 9 уровня. А со временем, Owlcat games, наверняка добавит еще парочку (или больше) новых мификов, среди которых будет и условный Архимаг. Который уже по-настоящему «зажжет».Выводы от участия в сражениях за воина или мага такие– игра бодро играется. Сражаться, как правило, интересно. Удалась как боевая часть за рукопашников, так и магическая за магов. Но за магов в меньшей степени, ибо не хватает эпичных заклинаний.Путешествия по миру. АрмияОни (путешествия) появляются после вступления. И это еще один, в целом, удавшийся элемент игрового процесса. Да, у нас все также нет ответов на вопросы (а пройти могло уже примерно часов 7-10) кто такой наш герой, откуда он пришел в этот несчастный город или зачем он/она пришел (ла) сюда вообще. Зато, теперь мы имеем цели, конечную остановку в путешествии. Мы должны воевать с демонами, должны их уничтожить. Мы должны спасать мир. Главное, не пытайтесь добавлять к каждой из этих целей вопрос в духе «Зачем?» или «Почему именно мы?».Путешествия по карте, с управлением настоящими армиями — это новый элемент в игре. И, самое забавное, что он удался, скорее всего, вопреки количеству вложенных разработчиком в него усилий. Словно Owlcat games, до последнего, не верили в то, что у них получится что-то годное. А поэтому, смельчаку, кто эту концепцию предложил, постоянно били по конечностям и иногда по голове. Физически не давая возможности сделать этот элемент игры действительно достойно. Получилось то, что получилось.А что получилось? Сейчас разберемся. Вышел элемент геймплея, что напоминает третьих Героев меча и магии. И это само по себе уже достойно похвалы! Сражения выглядят интересными. В них есть некое подобие тактики. Одни юниты отвлекают внимание на себя (они крепкие), другие наносят урон (очень плохо держат удар, но больно бьют). И игроку интересно (как правило) в этом процессе участвовать.Не хватает только открытой книги заклинаний да баллист с палатками.Можно даже увлечься процессом. Начать ощущать себя настоящим лидером крестового похода на демонов. Стараться беречь своих солдат (которых ты, вроде как, видишь живьем в своем лагере между миссиями). Пытаться собирать все более и более эффективные типы солдат. Стремиться их тренировать и улучшать. Стремиться подобрать и взрастить лучшего генерала для выбранной армии и…Тут этот механизм впервые дает жуткий сбой. Как будто сердце игрока, что до этого исправно и ритмично стучало, впервые дает сбой. Вы четко ощутите эту боль, если тактические сражения были вам интересны. На этом этапе игра отвешивает нам (игрокам) смачную пощечину, пробуждая от иллюзии красивого и интересного боевого процесса.Генералы абсолютно не сбалансированы. Есть один тип генерала, который и нужно брать. Я бы даже поправил сам себя, назвав его не Генералом (с уважением), а верховным божеством этого плана реальности. Если персонаж игрока, в течение всей игры, собирает божественные силы, чтобы стать более или менее ровней тому самому Злодею из пролога, то генерал мог бы таких же злодеев убивать всего с одного заклинания десятками! Разница в способностях справляться с могучими врагами (между главным героем игрока и его Генералом) настолько ошеломительная, что начинает казаться, что главный герой не достоин даже быть правой рукой такой великой силы. Так, в лучшем случае, адъютант.Я не завидую. Не завидую!В армиях врага будут встречаться те твари, что вы убивали буквально на последнем издыхании (на высокой сложности) всей командой. После одного такого боя заваливаясь на отдых часов так на 20. Так вот, таких тварей у врага может быть пара десятков.И тут ваш Генерал одним огненным шаром убивает и пару десятков таких тварей и еще несколько сотен тварей вокруг поменьше… Если бы этот генерал в том самом пафосном прологе швырнул в город огненный шар, то он не просто сломал бы его надвое (как Злодей), он город снес бы к чертям со всеми его окрестностями, уничтожив все живое в нем. Включая того самого Злодея. После того, как главный герой станет свидетелем применения одного такого огненного шара, немудрено будет, если он бросит все, снимет с себя полномочия и просто уйдет в монастырь.Таким образом, игрок становится свидетелем очередного, халатного (спустя рукава) отношения студии Owlcat games к своему творению. Теряет интерес к этому элементу игры. Ему становится ясно, зачем в опциях есть галочка с автоматизацией управления крестовым походом.А очень жаль (лично мне). Ведь эта бонусная часть игры сделана на высоком уровне и интересна. Более того, под спойлером я напишу крамолу. Сравню эту часть Pathfinder: Wrath of the Righteous с Kings Bounty 2 (KB 2). Самое печальное в этой ситуации то, что эта (по сути) бонусная игра-в-игре Pathfinder: Wrath of the Righteous сделана на высоком уровне.В сражениях есть расчлененка. Трупы врагов могут пафосно отлетать от особо сильных ударов. Да даже сам сбор войск (поиск и получение новых типов) интересен, несмотря на дыру в балансе генералов.Каждый монстр имеет целый ряд отличий от монстра предыдущего, но похожего на него. На них также влияет система черт DnD. Это не просто картинки из игры с разными анимациями.Крамольное сравнение с KB 2Повторюсь, на самом деле, очень интересно собирать разные войска в армию. Ими интересно сражаться. Хочется увидеть, кто там дальше будет, какие будут у него еще «фишки». Да чего уж там! Я напишу, что эта часть игры ощущается лучше, даже в таком, дисбалансном виде, чем вся игра под названием Kings Bounty 2. Вот это поворот!В ней (игре от Owlcat games) сами сражения более «смачные» и последствия ударов чувствуются куда лучше. Если ты побеждаешь врага ударом меча в верхнюю часть туловища, у него может эффектно отлететь и укатиться голова. На юнитов может работать целый ряд эффектов, таких как паралич, ослабление, усиление, понижение уровня, замедление, путы, страх и пр. Сильные «танковые» (очень эффективно принимающие удары врага) юниты могут не наносить определенным типам врагов никакого урона, сколько бы их («танковых» юнитов) не было. И много еще каких сюрпризов.Тогда как в KB 2 из контроля лишь замедление, путы, оглушение и дисбалансное аое переключение всех возможных целей для атаки на один юнит(до недавних пор). При этом, напомню, каждый юнит в тактическом бою (в рамках системы DnD) может иметь свои «Черты», что сделает бой с ним уникальным. Заставляющим в начале кампании изучать врагов.Тогда как в KB 2 юниты, по сути, кроме циферок отличаются лишь типом передвижения, да одной-тремя способностями.Дальше — еще смешнее. В KB 2 у нас есть три главных героя. Каждый аж со своей историей и кучей потраченных на озвучку всех реплик денег. По ходу игры, для игроков становится очень быстро печальным откровением, что все три Главных героя имеют одну и ту же механику, одинаковое дерево прокачки. Отличаясь друг от друга репликами в диалогах и немного конечными цифрами характеристик.В Pathfinder: Wrath of the Righteous предводители армии — это случайные, генерируемые игрой генералы. Они имеют несколько условных классов и стартовый набор способностей. Так вот. Каждый из них (генералов), по мере роста в уровнях, получает способности, очень похожим на Героев меча и магии 3 способом. Частично, случайным перебором, свойственные под его класс. Но иногда, генерал, получает доступ и к некоторым способностям других классов. Поэтому у вас вполне может получиться воин (с большими бонусами для юнитов в армии), но с магическим уклоном. Или наоборот.Таким образом, один и тот же генерал может выходить уникальной личностью (для игрока) уже в новой игре. Получается, что случайный генерал может ощущаться больше личностью, чем все три главных героя из KB 2! При этом, сама прокачка это не условные +20-40 % к эффективности персонажа (я про дерево способностей KB 2), она поднимает их мощь многократно. Добавьте к этому то, что на армию оказывают влияние еще и модификаторы, что выбирает игрок на экране управления крестовым походом и уже Kings Bounty 2 будет нечего на это ответить.Бонусная игра-в-игре оказалась лучше даже в таком урезанном и сыром (не сбалансированном) виде, чем целая, профильно посвященная тактическим боя, другая игра. Что за нелепая шутка судьбы!По итогу, что можно сказать насчет тактических боев в духе третьих Героев Меча и магии? Они весьма не плохи и в таком виде, как они есть, если воспринимать их как бонусную игру. Но они явно заслуживают куда большего внимания и средств от разработчика. Если ими заняться всерьез, то это будет отличная, увлекательная (а может и самостоятельная) игра. Которая вполне себе может успешно продаваться. Уж точно лучше, чем нынешняя Kings Bounty 2. Студии Owlcat games, определенно, есть над чем задуматься.Пара слов насчет перекочевавшего сюда (во вторую часть серии) строительства зданий. Оно бессмысленно.Чуть подробнее про строительствоСтроительство в этой игре влияет на модификаторы для войск крестовых походов. Но мы же помним, что войска третичны в армии? Первые два места – это генералы и магия. Поэтому получается, что этот элемент нужен для третичного элемента. То есть — не нужен вообще. Его значимость куда ниже чем даже в прошлой части Pathfinder’а! Но этот элемент заставляет тратить на себя время игрока, не вызывая ничего кроме легкого раздражения от рутины, которой приходится заниматься.Поэтому это очевидный кандидат на выпиливание из игры или на кардинальную переработку со смещением акцентов.Кроме этого в игре есть еще один элемент управления походом.СоветИли укрепление вертикали какой-то, мать ее, власти. Или посиделки с корешами за чайком с горячительными напитками. Назовите, как вам нравится больше. Суть в том, что эти Советы (оставим такой вариант) по управлению войсками, дипломатией и хозчастью нужны для получения весьма ощутимых бонусов (модификаторов) и возможных новых вариантов развития управлением крестовым походом. В ходе них могут появляться новые войска под командованием игрока, новые серьезные миссии и даже эээ, новое государство. Они сделаны весьма неплохо (озвучены), и, более того, имеют живое отражение в игровом процессе. Определенно, что лучшая бюрократическая часть в управлении крестовым походом — это именно советы. Они же дают смысл таскать с собой выданных игрой, персонализированных напарников, если игроку не интересно выполнять их сюжетную линию.Типичная «летучка». На кону вопрос, что же делать с мелким, вскрывшимся предателем?Еще бы они нашли пересечение с мифическим путем и могли бы его корректировать, отражая то, чего хочет добиться игрок — цены бы им не было! Это я все вспоминаю свою печаль, когда в пятой главе игры мне, без каких-либо причин, ни с того ни с сего взяли и запретили вариант мирного сосуществования. Если бы советы могли исправить это, я бы сказал, что советы — это третья по значимости вещь в этой игре. Поэтому в таком виде как они есть – вещь не плохая, потенциально «залипательная». Хорошая и яркая игрушка для тех, кто такими вещами интересуется.Техническая частьВизуалТут к игре нет никаких серьезных нареканий.Графическая составляющая стала заметно лучше, чем в прошлой части игры серии. И это сразу чувствуется, хотя и не сразу видится. Я вот так сходу не смогу ответить даже самому себе на вопрос, а что тут стало лучше? Так, чтобы взять и ткнуть лицом (себя самого) в разницу графики между частями игр Owlcat games. Но как минимум эффекты стали куда красочнее, «смачнее». Локации созданы атмосферно. Она (атмосфера) не только в визуальной части, она проявляется многогранно.Атмосфера подается в игре по-разномуНа восприятие локаций игроком влияет и то, какими мы( игроки) видим их по ходу игры. Вот войска только вошли в город, который недавно занимали демоны.Мы натыкаемся на чьи-то останки, спрятанные в укромном уголке, с сохранившейся предсмертной запиской. В которой безымянный (для нас) крестоносец поносит гордую королеву крестоносцев, что сгубила и его и друзей. Ту самую, что нас, между делом, назначила главой нового крестового похода ни с того ни с сего. Да-да, та, что вот уже сотню лет ничего не может сделать с демонами, имея помощь в борьбе с ними от кучи стран, почти со всего мира. Та самая полоумная, что уже выигранную мной (с минимальными потерями) кампанию против демонов (на карте не осталось ни одного отряда демонов), после моего отстранения с должности (своими собственными руками), умудрилась привести к такому состоянию, что демоны уже добивали последних защитников ключевого аванпоста, на момент моего прибытия!О чем это я? Ах, да. Атмосфера локаций и записки… Я ходил, собирал эти записки с историями, что демоны делали (в деталях) с выжившими крестоносцами из числа войск королевы, после их позорного отступления с занятых рубежей. В ходе второго, третьего и четвертых крестовых походов, что были официально признаны — неудачными. И мне очень хотелось, чтобы игра дала мне возможность передать их (записки) лично адресату, по назначению. И спросить у нее за каждую записку. Вот в такие моменты я проникался атмосферой с особой силой. И мысленно аплодировал Owlcat games.Локации подаются очень разными визуально. Нарисованы стильно и вариативно. В отличие от прошлой части, у игрока почти не возникает ощущения вторичности посещаемых локаций. Они сделаны добротно. А какая великолепная (с визуально-атмосферной стороны вопроса) идея была сделать город бездны, меняющимся не только на словах, но и на самом деле, просто от вращения камеры игроком!Нижний город бездны. Для нищебродов.Верхний город бездны. Разница ощутима сразу, правда?Т.е. локация, в который Вы находитесь, может меняться «на лету», просто в зависимости от ракурса восприятия! И это не только внешне заметно. Это дает доступ к новым врагам, проходу к другой части локации или дает доступ к решению загадок. Да, внутри города, можно найти разные пути (лазейки) для продвижения по сюжету. Доступ к более уважаемой аудитории города не за счет силы, а за счет внимательности. Вот за такое внимание к деталям — я не могу не аплодировать студии Owlcat games!Каждая локация у демонов ощущается и воспринимается по-разному. Никогда не будет так, чтобы Вы пришли в сюжетно новую локацию, и она отличалась от предыдущей лишь расстановкой элементов. Трущобы от части города, где живут сливки демонского сообщества отличаются разительно. Смотрите сами:Таверна. Нижний город. Кажется, еще чуть-чуть и игрок начнет сам у себя искать блох.Верхний город. Особняк. Обычные посиделки у уважаемого демона.И это я не показал еще средний город. Он отличается и от трущоб и от верхнего города. Все это показывает, что художники и коллектив, ответственный за визуализацию игры может творить прекрасные вещи!ЗвукЧто касается звуковой части — она тоже на высоте. Музыка весьма хороша. Она очень различная, под каждый стиль игры (выбранный мифический путь). Если вы Законопослушный добрый глава крестового похода, то у Вас своя музыка, с нотками возвышенности и расслабления. Что, объективно, звучит в тему. Если Вы Законопослушный злой, то музыка не становится «плохой» или особо гнетущей. Она становится немного более тонизирующей, подчеркивающей то, что персонаж «не соплежуй». Таким образом и она вписывается органично в игровой процесс.Так вот, в игре более 8 различных мифических путей. Каждый со своей, неповторимой, атмосферой. Что дает нам массу новых впечатлений от звукового ряда Озвучка магии – удалась. Звуки ударов – различны (что является похвалой). Наверняка к звукам из игры можно придраться, если задаться такой целью. Но мне это не интересно. Так что звуковая часть игры, по моему мнению, удалась.БагиКуда ж без них в играх от Owlcat games? Я проходил игру с версией 1.0.8, в основном. Это не стартовый билд игры. Критичных багов, за законопослушно злого персонажа я не встретил до конца игры (до последней развязки). Я шел к секретной концовке и там я выяснил, что никаких аргументов в важном споре у меня нет. Игра сказала, что мои аргументы совсем не убедительны (хотя я честно собрал все нужные). Я расстроился, скачал специальное приложение для игры – ToyBox. И вот там поправил все баги с прохождением. Прошел игру на секретную концовку (словив в последнем бою сразу два неприятных бага, можно сказать, критичных. Их вновь поправил ToyBox’ом.Были ли еще какие-то серьезные, заметные баги в ходе прохождения? Я не вспомню ничего такого. Начиная с этой версии, игра вполне проходима на секретную, истинную, концовку(с оговорками) за злого (у, подлые совокоты, не дали мне построить королевство правильное!) героя. Или за любого, без секретной концовки.Могли ли Owlcat games сделать ситуацию с багами лучше? Безусловно. Но выделять это как какой-то кошмар и ужас для игры я не буду. Бывает, что у конкурентов игры со старта вообще не запускаются у кого-то из игроков. А у кого-то запускается эта же версия игры, без каких-то проблем. На мой взгляд, это куда хуже, чем запоротая секретная концовка.ВыводыЧто можно сказать об игре в целом? Она, очевидно, жертва халтурного допиливания ее конечностями (а не руками!) сотрудников студии Owlcat games. Жертва отношения к игре в стиле «и так сойдет!» В ней есть целый ряд вещей, что могли сделать ее по-настоящему великой игрой. Если не великой в жанре РПГ, то великой в жанре тактика.Обе возможности студия откровенно упустила. Они словно утекли у нее между…чем-то кроме пальцев. И когда оглядываешься на эту игру (после прохождения), то становится очень грустно, что студии не хватило скорее даже не денег или мастерства у ее сотрудников. Ей не хватило желания доделать все как надо.Или не хватило сильной, руководящей руки. Которая держала бы на контроле реализацию всех ключевых фишек в игре. Контролировала бы реализацию (уровень качества) сотрудниками придуманного. Отсекала лишнее (строительство, расширение сферы влияния на глобальной карте) и наоборот смещала акценты внимания студии на важные направления (сюжет, мотивацию персонажей, управление армиями).Доведённые до ума, любые из этих трех элементов, способны были бы вытянуть (до новых, не доступных игре сейчас высот) всю остальную часть игры. Потому, что остальные элементы сделаны либо добротно, либо хорошо. Это позволило бы студии, преподнести нам настоящую игру года 2021. Или даже что-то большее. Легенду, что смогла бы подвинуть в умах масс баланс классических игр, что давно занимают свои троны.Без выполнения одного из этих двух условий, игру Pathfinder: Wrath of the Righteous нельзя воспринимать, как что-то действительно великое. Если бы меня сейчас попросили оценить игру по 10 бальной шкале, где каждая цифра шкалы имела бы свое значение (т.е. существуют игры имеющие «1» или даже «0», а также полно игр с оценкам в «4» или «5» балов), то я бы поставил этой игре «7,5» или «8 баллов». Потому что, в нее все еще интересно играть, в ней есть элементы выполненные на «хорошо», есть выполненные даже на «отлично». Но игра имеет очевидные слабые места. Которые необходимо поправить, а лучше переработать.Можете ли вы, новые игроки, получить от игры удовольствие? Да, особенно, если для Вас все, что имеет отношение к сюжету и миру игры не столь важно, а важен игровой процесс. В этом случае игра может принести дестяки, а может и сотни часов интересного геймплея.Отдельно отмечуКое-что в Pathfinder: Wrath of the Righteous сделано даже хуже, чем в прошлой части. Я про персонажей, их мотивацию, глобальный сюжет. Значит, что кое в чем, у студии Owlcat games наблюдается даже регресс. Может стоит задуматься, все же, насчет сильных рук, пусть и женских? Может пришло время для студии Owlcat’s and Human Games? Подробнее ...

Обзор Lost Ark с точки зрения одиночного прохождения

Обзор Lost Ark с точки зрения одиночного прохожденияСтатья про игру Lost Ark оставила у меня двоякие впечатления. С одной стороны, автор описывает ее как увлекательную и интересную игру с красивой графикой, захватывающим сюжетом и разнообразными локациями. В статье прослеживается оптимистичный подход к игре: автор находит много положительных аспектов в геймплее, даёт советы по прохождению квестов и рейдов, описывает сражения с монстрами и боссами как подробно, так и увлекательно. Подробнее ...

Вот где ваш некстген: графический обзор и тестирование Counter Strike 2

Вот где ваш некстген: графический обзор и тестирование Counter Strike 2Counter-Strike 2 была выпущена официально больше года назад,
однако полноценных графический обзоров как-то не появлялось. Было множество отдельных
сравнений, но полноценной компиляция от крупных изданий так и не вышло.
Печально конечно, но предлагаю самостоятельно разобраться что же изменили в
новой версии игры, в плане графических технологий и построении уровней, и проведём
повторное тестирование производительности.Автор: ValveИсточник:www.counter-strike.netЭтот материал должен был появиться ещё год назад как продолжение цикла статей, посвящённых новому движку, обзору предрелизной версии CS2 и тестированию производительности игры после официального выхода. Ссылки на эти статьи будут появляться по мере необходимости, а также я приложу их в конце данного материала.Некоторые моменты лучше демонстрировать в динамике, так что имеется видеокомпиляции загруженная на YouTube и Rutube. Ссылки на них будут в ходе материала и с другими ссылками в конце.СодержаниеГлоссарий и введениеОбновление картГрафика и технологииПроизводительностьРазбор настроекТестирование производительностиСистема и условия тестовПроизводительностьКак получить больше fpsВыводГлоссарий и введениеПеред началом, как лучше делать в материалах со специфическими
терминами, разберём некоторые понятия. Это поможет в дальнейшем, в случае если
будут возникать дискуссии на основании дальнейших изъяснений. Для начала
попробуем посмотреть какие определения даёт нам всемирная паутина:Оптимизация — процесс, имеющий целью направить развитие какого-либо объекта или метода к наиболее лучшему состояниюПроизводительность — величина действия устройства, то есть отношение количества произведённой работы ко времени их выполненияАссет — объект представляющий часть виртуального мира, который обладает некоторыми свойствамиКомпьютерная графика — область информационных технологий, которая занимается созданием и отображением изображений с использованием специальной вычислительной техники (ПК или ЭВМ)Общее определения имеют место быть, однако в данном случае неплохо
было бы перейти от общего к частному. Для этого сфокусируемся на игровой
индустрии, и попробуем составить определения этих же терминов для видеоигр:Оптимизация — процесс, в результате которого игра будет использовать ресурсы системы максимально эффективноПроизводительность — количество кадров в секунду которые игра может подготовить и отрисоватьАссет — текстура, звук, эффекти т. п., которые используются в игреКомпьютерная графика — отображаемая на экране визуальная составляющая игрыДа, вторая группа определений не совсем точна, однако они
вполне точно спроецированы на игры. Разберём это чуть подробнее, начав с первой
пары терминов. Результат работы над оптимизацией игры зачастую приводит к повышению
производительности, из-за чего их зачастую используют как синонимы, но всё же в
данных терминах есть различия. Для понимания этого разберём несколько примеров:
некая игра показывает на счётчике кадров 30 стабильных fps на минимальных
настройках в HD, при этом она оптимизирована идеально (такое почти невозможно,
но мы смотрим на ситуацию в вакууме). Почему так мало кадров, неужели всё же плохая
оптимизация? Нет. Игре может банально не хватать мощностей железа, из-за чего
приходится понижать разрешение и настройки. И дело тут не только в видеокарте,
в чём привыкли измерять мощность систем: игре может не хватать объёма или
скоростей ОЗУ, вычислительной мощности процессора… Кроме них есть ещё шины
данных, у которых ограниченное ПСП (пропускная способность памяти), что так же
влияет на результат, ведь CPU и GPU будут простаивать без данных. Ну и не стоит
забывать про накопитель, а также о том факте, что за перенос данных и их декомпрессию
(грубо говоря подготовку данных для работы) отвечает ЦП или ГПУ (при
использовании DirectStorage), что отнимает у них ресурсы которые могли бы пойти
на рендер графики. Но для лучшего понимания нам нужен второй пример: вторая
игра выдаёт 100 кадров в секунду в FHD на максимальных настройках. Однако технические
специалисты выяснили что движок игры плохо отсекает «невидимую»
геометрию, из-за чего рендерится множество лишних элементов, а также игра забивает
конвейер множеством однотипных запросов, вместо которых можно было бы
использовать посчитанные ранее значения. И то что игра выдаёт столько кадров
это заслуга не оптимизации, а мощного железа, которое позволяет справится со
всеми проблемами.Собственно пример второй игры я приведу спокойно:PC
Building Simulator,у которой есть проблемы с оптимизацией, при том что моё
железо выдаёт более 100 кадров. В данной игре мониторинг показывает неполную
загрузку процессора и видеокарты, а на графике времени кадров проскакивают пики
и наблюдаются небольшие микрофризы. Конечно сейчас, спустя 5 лет после релиза,
ситуация заметно улучшилась, однако проблемы ещё остаются. С первой же игрой
сложнее, ведь тут нужна игра которая на несколько лет старше железа, при этом
надо быть уверенными в оптимизации данной игры. Можно, кончено, взять RDR2 и
железо аналогичное PlayStation 4, ведь Digital Foundry выяснили следующее: на
ПК даже минимальные настройки имеют значения ВЫШЕ, чем на Xbox One X, который
заметно мощнее базовой PS4.Аналогичная ситуация и с графикой. Игры состоят из различных ассетов, но одно только качество ассетов не гарантирует высокое качество графики. Банальный пример: если в игре высококачественные модели переднего плана, главный герой и его транспорт, будут передвигаться между низкополигональными моделями окружения (горы, деревья или здания) или по объектам с низким разрешением текстур (дорога, земля), это будет говорить лишь о низком качестве ассетов. Собственно, на эту тему я уже рассуждал в статье про визуальный стиль в играх, где обозначил несколько мыслей: все элементы графики должны быть проработаны равномерно; низкое качество графики может являться одним из инструментов визуального стиля. Если в игре грамотно выстроен визуальный стиль, как в играх Papers Please и Portal, то текстуры низкого разрешения и недостаточная детализация не будут проблемой, наоборот — они будут играть на антураж. Однако мы можем столкнуть Portal и Portal RTX, и вроде у второй игры будут значительные преимущества: реалистичное освещение и затенение, динамические источники света… И если в испытательных камерах всё действительно так, то вот помещения вне испытаний становятся более пустынными, и улучшенное освещение только усугубляет ситуацию.На основании этого мы делаем два вывода: оптимизация != производительность;
качество ассетов != качество графики.Обновление картДля начала вспомним, как изменились официальные карты. Да, материал выходит больше чем год после официального релиза CS2, но какая разница? Все карты из CS2 можно поделить на три группы: ремейки, ремастеры и порты. Порты — это карты, перенесённые из прошлой версии без изменений, но такие карты предлагает только сообщество в мастерской. Ремастеры — это слегка улучшенные карты с обновлёнными ассетами и исправлениями некоторых старых багов, и таких карт сейчас большинство, а вот ремейки — это карты, которые уже воссозданы с нуля, с использованием возможностей нового движка. На данный момент нам представили три ремейка: Italy, Overpass и Inferno, которые довольно сильно отличаются от своих предшественников, ну и ждут выход Cache.Пока я заканчивал редактировать данный материал вышла картаTrain, которая так же подверглась значительной переработке. Как итог, на момент выхода были недовольны все: половина ругалась, что не обновили их любимую карту, другая возмущалась тому, что на их любимую карту внесли какие-то изменения. Спустя время Overpass убрали из списка передовых карт (карты для игры в Премьер-режиме и на турнирах), про Italy в режиме с заложниками все забыли, а про Inferno до сих пор говорят что зря её вообще меняли. Но это обсудим позже, а пока давайте из списка ремастированных карт вынесем Ancient и Anubis в отдельную категорию, которая будет неким связующим мостом между ремастерами и ремейками. Как это понять объясню позже, а пока начнём разговор про графику.Для начала рассмотрим ремастированные карты на примере
классики, — de_marage, на котором глобальных изменений пойти нет. Для примера
три пары скриншотов, на которых можно сравнить одинаковые локации в CS2 и CS: GO:Автор: ValveАвтор: ValveАвтор: ValveАвтор: ValveАвтор: ValveАвтор: ValveТекстуры стали чётче, острых углов стало меньше, появились
цветовые рефлексы, что видно на паре скриншотов №2 (цветовые рефлексы это возможность переотражённым светом приобретаться оттенок от которого отразился)… В целом игра перестала выглядеть как проект
конца нулевых, собственно, коей она и являлась. И несмотря на то, что CS: GO
развивалась более 10 лет и получила множество обновлений, даже к моменту
перехода в новую игру на картах был минимум детализации и текстуры из прошлого
десятилетия. Собственно, почему так? Ответ на этот вопрос давался уже не раз,
например в даннойстатье, и поэтому дам только краткую историческую справку:
все игры на движке Source, кроме проектов от Respawn, созданы на DX9 с
соответствующими ограничениями. А это значит упор в одно ядро процессора,
отсутсвие современных технологий, устаревшая шейдерная модель, множество кода,
который копился в движке двадцать лет… Довольно широкий перечень проблем,
которые нельзя увидеть, исчез с выходом CS2, ведь Source 2 обновил техническую
часть игры, что позволило добавить в игру многие новые технологии, как,
например, продемонстрированные выше цветовые рефлексы.Именно это и произошло на ремейках карт: улучшились ассеты, появились новые технологии и всего остального по мелочи. Но стоит отметить, что на этих картах осталась неизменная геометрия, да, где-то дотянули текстуры, немного подвинули объекты, но это скорее исключение из правил. И это всё, что можно сказать про ремастеры, и перед тем, как рассмотреть карты-ремейки, посмотрим на ту самую связующую пару карт. Две данные карты были добавлены под конец CS: GO, и от обилия предметов и мелких деталей эти карты, как и карта Cache в своё время, очень сильно просаживали стабильность. Но после глобальной уборки, которая удалила все мелкие предметы и большинство растительности, карты вернулись к играбельному состоянию. И это частично объясняет отсутствие изменений на этих картах: они уже были достаточно проработанными на момент выхода, из-за чего им хватило небольшой полировки при переходе на новый движок. Ну и конечно, не следует забывать про изменения, которые пришли после обновления движка: отражения, локальные источники света, эффекты…Ну, а теперь к самому интересному: Italy, Overpass и Inferno,
три полностью переработанные карты. И вот на этих картах можно разгуляться:
переработали геометрию, которая стала сложнее, значительно увеличилась
детализация, достаточно мест где видна игра света и тени, на Италии даже
появилось несколько новых проходов. Карты в целом стали играться по-другому, и
приходится подстраиваться под новую реальность. На картах довольно много
предметов с которыми можно взаимодействовать, чем, собственно, и славился
всегда движок Source, а стены начали пересекаться не под углом 90, что привело
к большему числу рельефных и наклонных поверхностей. Кстати о декоре: сразу
после релиза на карте Инферно некоторые «внимательные» искатели нашли бельё,
которое развивается на ветру. Ну и конечно, они сразу решили, что эта деталь
лишняя и сажает кадровую частоту, но, видимо, они зашли в игру впервые, ведь
это бельё изначально появилось в GO версии, которое, о чудо, так же развивается
на ветру.Данная статья создавалась до выхода карты Train, так что про неё тут ничего не будет. Разбор обновления с погодой, на Train впервые появилась дождливая погода, что существенно изменяет восприятие, обновление текстур и структуры карты… В общем статья бы задержалась ещё на месяц.Графика и технологииИ первое, что бросается в глаза, это изменённая цветовая гамма, что можно было заметить на кадрах выше, но это эффект постобработки, который можно крутить как угодно. Из-за этого данный эффект нам не интересен, и лучше посмотрим на свет, освещение и тени, которые уже не раз обсуждались, но некоторые моменты так и остались без внимания.В данной версии игры данные эффекты получили значительное
обновление, и теперь у нас есть улучшенные статические и новые динамические
тени. И перед тем как продолжить, надо упомянуть ещё об одном графическом
эффекте, который появился спустя двадцать с лишним лет: игрок теперь может
увидеть собственные ноги. Ничего особенного в этом нет, но просто забавная
вещь. И в догонку к этому второй эффект: игрок видит тень, которая создаётся
его персонажем. Тень от персонажа была и в GO, но её видели только другие
игроки и всего в нескольких локациях. Сейчас можно самостоятельно
контролировать тень от персонажа. Теперь к источникам света, которые бывают
двух видов: глобальные и локальные. В роли глобального источника света
выступает Солнце, которое присутствует на всех картах. С этим источником
знакомы все игроки в CS, ведь оно присутствует уже давно, а вот локальные
источники света стали фишкой CS2. Они добавлены для создания теней не только на
улице, но и в помещениях, и для этого пригождаются торговые автоматы,
строительные прожекторы, некоторые потолочные лампы и так далее. Теперь немного
технической части: в Counter-Strike: Global Offensive тени были реализованы
методом каскадных теневых карт (Cascaded Shadow Maps). Реализация теней в
Counter-Strike 2 изменений не претерпела, хотя достоверной информации пока нет,
но заметно повысили качество теней и внедрили новый алгоритм для теней от
локальных источников света. Тени, которые создаются новыми источниками света,
изменяют резкость и размер в зависимости от удалённости источника света. Из-за
этого, смею предположить, что они создаются с помощью Shadow Mapping (или,
возможно, тем же самым методом каскадных карт, но проверить это пока не вышло),
но в него был добавлен параметр, отвечающий за контактную жёсткость. За счёт
этого тени становятся более размытыми в процессе удаления от осветительного
прибора, а если взять два источника, то тени будут более рассеянными, а чёткая
часть будет только в местах пересечения теней от двух источников. Хотя
возможно, что за размытие теней отвечает не контактная жёсткость, а фильтр
наподобие PCF (процентная фильтрация). Но такие подробности мы узнаем только
тогда, когда появится полноценная документация на Valve Developer Community, ну
или когда такой разбор выложит студия, которая работает с движком Source 2
(например Facepunch с их S&Box). Но уже сейчас можно сказать, что теперь
тени, которые раньше использовались в полутора локациях по всей карте, стали
неотъемлемой частью геймплея.А теперь разбавим материал анекдотичной частью. Раньше, во времена CS: GO, меня не сильно волновали технологии, ведь я играл в игру десятилетней давности с технологиями двадцатилетней давности, но сейчас уже другое дело. И, зайдя в GO с целью вспомнить, как там выглядели и работали тени, я нахожу вот это:Автор: ValveАвтор: ValveАвтор: ValveАвтор: ValveТени от персонажа и окружения есть, всё вроде хорошо, но стоит включить зум, как тени от персонажей исчезают, а тени окружения переключаются в самое низкое качество. Как так, почему, что случилось? Вопросов много, а ответов нет. А теперь, как говорится, вспомните тени в CS2, которые стали на несколько голов выше, но всё же недотягивают до современных высокотехнологичных игр.На этом с
тенями всё, так что посмотрим на что-то более простое, что на словах выглядит
круто, однако не является существенно важным. В игре появились реалистичные
отражения, которые, согласно утечкам до релиза игры, создавались с
использованием трассировки, что в целом не ново. Отражения встречаются в двух
ситуациях: на воде, лужи и водоёмы, а также на зеркальных (или начищенных)
поверхностях. И, невзирая на то где находится отражение, можно сказать с
уверенностью, что они сделаны с помощью кубических карт, которые запекаются в
текстуру на этапе разработки. Плюсом такого подхода является
производительность, ведь кубические карты требуют минимум ресурсов системы при
рендере графики, ведь это просто текстура, которая лежит в файлах игры.
Рассмотрим отражения в зеркальных поверхностях и лужах:Зеркальный пол на MirageАвтор: ValveЛужи на карте ItalyАвтор: ValveОтражения от окружения есть, бот есть, отражения бота нет. Собственно, исходя из этого я сделал вывод о том, что это статичные кубические карты, однако как дела обстоят на водных поверхностях? Основная масса воды собрана на картах Anubis и Ancient, значит, на них и будем смотреть, что к чему. Вот что можно увидеть в отражениях на воде карты Anubis (заодно сравним их с отражениями в CS: GO):Anubis в CS: GOAnubis в CS2Нет ничего, но стоит поднять камеру чуть выше, как становится понятно, что для отражений на воде используется SSR (отражения в экранном пространстве).И почему было не сделать «классическую» пару кубические карты и SSR? Данная комбинация применяется уже достаточно давно и хорошо себя зарекомендовала: заранее заготовленные отражения создают меньше нагрузки на систему, а SSR позволяет с минимальными затратами по производительности добавить более качественные отражения тех элементов, которые и так рендерятся в пространстве экрана. Но на самом деле в игре используются кубические карты, а скрин без них был вставлен нарочно: для их появления необходимо ПОВЫШАТЬ настройки (пункт Детализация шейдеров на Высоко). Почему не сделать наоборот, отражения кубмапами всегда, а SSR появляется при повышении настроек? В общем ладно, это дело разработчиков, а пока разберём детали. Использование SSR позволяет увидеть более качественные отражения геометрии и динамические объекты (такие как дымовые гранаты), но всё пропадает если изменить угол камеры, и без кубмап вода становится слишком прозрачной. Стало ли картинка красивее? Да. Полезно ли это? Ну-у-у-у-у, нет, и дело тут не только в ограничениях SSR-алгоритма. Но эти ограничения всё же вносят довольно значимый вклад: во-первых, в данной игре SSR настроен очень плохо, и если что-то попадает в игровую камеру частично, то отражения на воде не появится, а подложка в виде кубических карт появляется только на высоких настройках. Второй момент связан с геймплеем: использование SSR не позволяет использовать отражения на воде для получения информации и поиска противников, так что отражения на данный момент являются таким же неиспользуемым гиммиком, коим в CS: GO были тени. Это возможно изменить если добавить в отражающие поверхности виртуальные камеры, ну или использовать трассировку для отражений. Но тут мы переходим к вилке: в данный момент основной API — это DirectX 11, а он не поддерживает трассировку (для этого нужен DX12 или Vulkan), так что сейчас это можно было бы сделать только виртуальными камерами (динамические кубические карты или планарные отражения). Но виртуальные камеры могут понижать производительность линейно в зависимости от кол-ва таких поверхностей. Для тех, кто не понимает, в чём же дело, и из игр запускал только CS1.6, то в игровой индустрии создание отражения всегда требовало значительных ресурсов, и до повсеместного внедрения статичных кубических карт и SSR приходилось использовать виртуальные камеры. Как, например, в Half-Life 2, где отражения на воде создавались с помощью виртуальных камер (методом планарных отражений), что позволяло отражать динамические объекты, но требуя при этом больше вычислительных мощностей. Ведь использование любого числа виртуальных камер будет просаживать кадровую частоту из-за того, что игровые локации теперь создаются не 1 раз (для камеры персонажа), а N раз (где N — это кол-во отражающих поверхностей с виртуальными камерами). И не надо быть доктором наук, чтобы осознать тот факт, что создать 1 картинку в несколько раз проще, чем создать N картинок.Ну и на основании всего этого мне кажется, что сам алгоритм SSR добавили скорее по остаточному принципу либо для проверки и/или тестирования возможностей движка. Так что, смею предположить, движок всё ещё находится в стадии активной разработки, и необходимо проверять множество возможностей и дорабатывать функционал. И перед завершением разговора про отражения пара заключительных слов про CS: GO. В предыдущей версии игры отражения на воде были реализованы кубическими картами, которые кажутся более качественными на первый взгляд, однако такое ощущение складывается из-за более простого шейдера жидкости. Из-за этого можно сразу забыть про отражения динамических объектов, а также про различные визуальные эффекты.Переключение «Детализация шейдеров» на Высоко включает статичные отражения на водеСравнить в динамике отражения в CS: GO и CS2, а так же отличия Низких и Высоких шейдеров тут —YouTubeиRuTubeПро следующую фичу которую привнёс новый движок, и смотреть на неё мы будем на карте Office. Самые догадливые уже поняли что речь пойдёт про стёкла, коих в данной версии стало ещё больше. Во-первых, что не важно, у них появились отражения, но сделаны они кубмапами и отражают непонятно что. Второе, что начали разносить сразу после релиза игры, это их анимация разбивания. Говорили что это некст ген, и на первый взгляд это действительно так, но как всегда не всё так. Физически корректные стёкла были в игре Half Life 2, что помнят многие геймеры, да и в CS: GO года так до 2018, однако их удалили в угоду оптимизации (и с этого времени окна имеют всего два состояния: окно цело и окно разбито). И тут затронем карту Mirage, где есть две вентиляционные решётки, которые приходится разрушать каждый раунд. В GО версии игры у них была одна общая черта: при получении урона, не важно каким способом, они мгновенно разбивались, при этом с одинаковыми анимациями. С переходом на Source 2 оби эти сущности получили обновление: вентиляционные решётки с de_mirage теперь разрушаются только при попадании непосредственно в металлические составляющие, что позволяет стрелять сквозь них и не разбивать, а окна на cs_office разбиваются и начинают трескаться от места попадания пули. И если первое улучшение действительно важное, и существенно влияющее на геймплей, то вот окна, и прочие стеклянные объекты, получили лишь эволюционное обновление анимации. Но разве не в этом суть обновлений? Тут преработали, тут немного улучшили, тут дополировали…Отражение в окнеИ что отражаетсяАнимация разбития стеклаИ в связи с
этим посмотрим на новые частицы и эффекты. Для начала об эффектах: из файлов
игры удалили, или точнее сказать не перенесли на новый движок, огромный
перечень визуальных эффектов. В CS: GO было множество эффектов, которые хранились
в файлах движка со времён HL2, что давало возможность их
запускать через консоль на локальных серверах, а картоделам использовать для
создания спецэффектов. Ну, а раз лежали они в файлах с очень давних времён без
необходимости, скорее всего их решили не переносить на новый движок, или просто
оставили это дело на потом, а эффекты на новом движке, скорее всего, будут
добавляться по мере необходимости (а в CS2 пока такой необходимости нет).
Собственно с этим я какой-то мере согласен, ведь подавляющее число игроков в Counter Strike никогда их не видело (разве что в
роликах каких-то блогеров), а вот в Half Life Alyx такие эффекты являются
необходимостью и заметит их куда больше людей. Таким образом, на данный момент,
в игре есть только эффект: электрический паралич, создаваемый при смерти игрока
от электрошокера. Теперь о новых декалях: брызги крови, вытекшая из разбитых
бутылок жидкость… Valve значительно обновили декали, после чего перестала
работать команда «r_cleardecals», которая очищала карту от крови и
следов пуль. В Counter Strike 2 пятна крови, которые остаются
после попадания по игроку, пулевые отверстия и брызги вина формируются чуть
более интересно, чем простая картинка накладывающаяся на текстуру, они стали
рельефнее и с фишками. Рельефность и высыхание относится больше к крови,
которая сразу после появления имеет алый оттенок, а с течением времени
превращается в сероватую массу, ну, а вино… Собственно тут должен был быть
небольшой рассказ о винных бутылках, которые после разбивания могли оставлять винные
пятна, однако тут будет небольшой реверанс в сторону сторонников всего старого.
Вино после разбития бутылок было вырезано, ну или отключено для моделей, которые
используются на официальных серверах. Тут уже надо более детально изучать
модели и редакторе, но это уже следующий уровень.И пара слов о ещё одном немаловажном достоинстве нового движка: увеличение детализации, что очень заметно на новых картах. Помимо улучшенных ассетов, на обновлённых картах значительно повысили количество объектов в кадре. При этом добавленные объекты не статичные, а динамичные или физичные пропы, с которыми может взаимодействовать игрок: тарелки на спавне Italy разбиваются от выстрелов, можно покрошить фрукты на втором миду на Inferno…ПроизводительностьС
производительностью всё немного сложнее и одновременно проще. Очень много шума
поднялось из-за повышения системных требований, которые по меркам 2023 года
довольно низкие. В тесте TechPowerUp GTX 1630 в FHD на максимальных настройках
графики смогла обеспечить 50 кадров в секунду. Спустя год, разумеется, ситуация
изменилась, и карта выдаёт уже другую кадровую частоту, но столько же
репрезентативного и массового тестирования CS2 больше не было. Но что вообще из
себя представляет данная карта? GTX 1630 — это затычка, созданная на основе
обрезанной GTX 1650, но с полноценным кодировщиком поколения Turing, а по
уровню производительности в играх это GTX 1050 Ti (в зависимости от игры). Ну, а
GTX 1050 Ti — это уже видеокарта начального игрового уровня. 2016 года.
Бюджетная видеокарта восьмилетней (8 лет!) давности потянет игру на
максимальных настройках в +-50 фпс и при сотне кадров со средними настройками.
Ради интереса я нашёл статистику железа за 2016 год, на самом деле я её нашёл
для использования в ежегодных итоговых материалах Steam-статистики, но суть в
том, что тогда в топ-10 находились карты Radeon HD 7000 и GTX 500. Вопрос,
насколько они себя хорошо показывали в играх того года при запуске в 1080р при
средне-низких настройках, думаю, риторический. Но на всякий случай: BF 1 — 30 с
просадками; Titanfall 2 — 60 с просадками; Overwatch ~60 FPS в зависимости от
карты. Я специально брал мультиплеерные игры, чтобы можно было провести
параллели. Теперь же посмотрим топ железа за прошлый год, в момент начала
закрытого тестирования CS2. Для этого обратимся к моей новостнойстатье, где
есть информация о двадцати самых популярных видеокартах. Все видеокарты
поколения Pascal или новее, да и сами графические чипы в большинстве своём —
это средний сегмент и мощнее. На эту тему можно рассуждать и дальше, но тогда
это будет уже статья про компьютерное железо, а мы тут игру обсуждаем.Основная мысль тут такая: при грамотном выставлении
настроек можно достичь достаточного уровня производительности почти на любом
железе, если оно подходит для данной игры. И именно для этого я провёл львиную
долю времени в материале с тестированием CS2 за тем, что разбирался в различных
настройках, которые в тот момент находились в меню. Данное меню немного
изменили, так что предлагаю уточнить некоторые вещи.Разбор настроекБольшинство теоретической базы со времён материала годичной давности актуальности не потеряло, так что для понимания всех аспектов советую изучить данныйматериал, если, конечно, данная тема Вам интересна.Ну, а в этом подразделе я буду лишь дополнять тот материал. Первый момент касается фильтрации текстур, разница в котором вроде есть, а вроде нет. Собственно, год назад в комментариях к своему материалу я указал на место, где лучше всего видна разница в фильтрации текстур: Титаник на втором дасте. Но зайдя это проверить сегодня, я понял, что это уже не работает. Но чтобы понять почему, необходимо узнать, что же делает фильтрация текстур. Говорить буду кратко, так что: если в игре используются MIP-текстуры или LOD-модели, то в процессе игры они заменяют друг друга. Так, самые дальние объекты имеют низший уровень лодов или MIP-текстур, что позволяет повысить производительность при небольшой потере в качестве. Но если у нас имеется длинная текстура (например, дорога), то как быть с ней? И вот тут в дело включается фильтрация: чем лучше алгоритм, тем более плавный будет переход между уровнями детализации объектов и текстур. Но тут мы возвращаемся в реальность Counter-Strike’а. В CS: GO LOD-модели были отключены, чтобы поставить всех игроков в равные условия. А если у нас отсутствует такое понятие, как уровни детализации, то откуда взяться влиянию от фильтрации текстур? Собственно, скорее всего, в CS2 ситуация аналогичная. Почему же тогда в тестовых настройках будет не минимальное значение, а чуть выше среднего? Анизотропная фильтрация влияет на производительность в пределах 1% от кадровой частоты, при этом если она работает, то картинка получает солидный буст к качеству (в видеоролике есть попытка сравнения фильтрацию теней с разными параметрами).Второе
уточнение касается настройки теней. Год назад была только одна настройка, Общее
качество теней, которая отвечала за все тени в игре. Изменяя данный параметр мы
могли изменять качество теней, а при выставлении Высокого или Очень высокого
значения появлялись тени от локальных источников света. Сейчас же настройка
Общего качества теней регулирует только качество теней, и чем выше значение,
тем лучше проработаны тени, а возможность создавать тени локальными источниками
света была вынесена в отдельный параметр. Так что в тестовые настройки запишем
параметр качества теней Среднее, а также обязательно активируем динамические
тени от всего.И последней
новостью можно считать сглаживание MSAA. Поясняю: полгода назад самые
внимательные люди на просторах CS сцены нашли баг, который заключается в том,
что при выставлении данного сглаживания решётка на перилах Б плента на Vertigo
(это самый лучший пример) становилась частично прозрачной. Этот баг я нашёл за
полгода до этого, в том самом материале с первым тестом CS, из-за этого я его и
рекомендовал изначально. Однако, видимо, из-за шумихи по этому поводу, данный
баг частично исправили, и теперь решётка становится прозрачной только при
включении MSAA 2x. С данным сглаживанием решётки не попадают в выборки по семплам, из-за чего решётка становится прозрачной, а с более качественным MSAA прутья уже попадают в выборки и решётка становится менее прозрачной. Кстати, без АА или с CMAA сквозь решётки не видно ничего, но враг на радаре отображается.Без ААCMAAMSAA 2xMSAA 4xMSAA 8xС внесением
уточнений вроде всё, так что подытожим и составим тестовые настройки:Повышенный контраст игроков — Вкл.Вертикальная синхронизация — Выкл.Сглаживание — MSAA 2xОбщее качество теней — СреднееДинамические тени — От всегоДетализация моделей и текстур — СреднееФильтрация текстур — Анизотропная фильтрация 4xДетализация шейдеров — НизкоеДетализация частиц — НизкаяГлобальное затенение — СреднееHDR — ПроизводительностьFSR — Выкл.Nvidia Reflex — Выкл.Разрешение — 1920х1080Тестирование производительностиНастройки определили, теперь разберём тестовые локации. В игре доступно два API, которые реализованы в движке Source 2, — DirectX 11 и Vulkan. На сегодняшний день в качестве решения по умолчанию используется API от Microsoft. Связано это, скорее всего, с несовершенством нового движка и неправильной работой неких функций, из-за чего мы начали получать игры с шутерной механикой на данном движке только спустя 5 лет после его выхода.Система и условия тестовТесты проводятся на компьютере с Ryzen 5 5500 и RTX 3050. Игра установлена на SATA SSD от Crucial MX500, а в качестве оперативной памяти 16 Гб двумя модулями со скоростью 3200 MT/s. Операционная система Windows 10 Pro 22H2 сборки 19045.5011, драйвер GameReady 566.03. В фоне не запущено никаких сторонних программ, кроме клиента Steam и пары MSI Afterburner с RTSS для замеров производительности. Тесты будут проводиться в два этапа: первый прогон для записи геймплея и кэширования всего необходимого, второй прогон без записи, но с включенным инструментом для фиксации показателей FPS.Всего будет три тестовых отрезка, первый из которых — это забег по карте Ancient, идентичный показанному в данном ролике, однако провести корреляцию между тестами не выйдет: в прошлый раз использовался более слабый процессор — R3 3100. Но в любом случае это позволит пополнить базу данных и в случае чего проводить повторные тесты и изучать изменения в производительности.На карте Inferno будет идентичный, и в данном тесте, как и на Аншенте, будут присутствовать боты, но которые расставлены по карте в разных позициях. Их положение может несколько отличаться, как и их вооружение, из-за того, что для проведения тестов не используются автоматизированные скрипты.Последний, третий тест — это карта de_dust2_benchmark, которая автоматически проводит тести выводит результат. А в качестве результата нам выводится два значения: средний FPS и Р1 (1 процентиль, показатель редких событий).Ну и конечно, не будем забывать про разные API, и каждый из перечисленных выше тестов будем проводить дважды: с DirectX и Vulkan. И вот тут уже можно будет провести некое сравнение с тестами годичной давности, ведь мы будем изучать влияние на производительность от смены API.ПроизводительностьНа этом моменте с подготовкой точно всё, можем переходить к тестированию. Видеокомпиляцию тестов можно найти тут —YouTube,RuTube, так же как и некоторые другие видеофрагменты, снятые для данного материала. Далее в статье будут стоп-кадры из видео и таблицы с данными, зафиксированные по результатам прогонов.ФПСDX11VulkanСредний206,1193,4Максимальный248,5236,9Минимальный120,3129,51%88,3112,70,1%71,8100,2ФПСDX11VulkanСредний186,1176,7Максимальный336,5313,6Минимальный103,998,31%87,494,20,1%12,883,4Средний фпс по данным карты191,2184,41% по данным карты101,7104,3Суммарное кол-во кадров2187821101ФПСDX11VulkanСредний166,1162,4Максимальный205,3200,7Минимальный98,2118,51%67,383,70,1%53,974,8И сразу после таблиц неожиданный вывод: в игре были устранены некоторые проблемы и производительность выросла. И дело тут не в более мощном процессоре или ином наборе настроек, нет. Этот вывод касается API Vulkan. Год назад кадровая частота с данным API была на 15-20% ниже, чем на DirectX, а сегодня разница уже менее 5%. И, казалось бы, Vulkan более современный, имеет низкоуровневый доступ к железу, создан изначально под многоядерные системы и так далее и тому подобное. Но для достижения результатов необходимо научиться с ним работать, адаптировать инструментарий и системы под данный API. К примеру, если сегодня запустить небольшие игры в Стиме, как, например, серию «Find All», то они будут сделаны под DX11, хотя к моменту выхода уже более пяти лет существовала двенадцатая версия данного пакета и его аналог — мультиплатформенный Vulkan.Перейдём к обсуждению тестов. По результатам тестов кадровая частота на DirectX несколько выше, но показатели редких и очень редких событий выше на Vulkan. Если попытаться сравнить видео прогонов, то уже однозначно сказать какой API лучше не выйдет: в разных сценах преимущество остаётся за разными API, однако, что прослеживается и на других картах, частота кадров более стабильная на DirectX. Обратите внимание на графики частоты кадров и времени кадра, и при переходе на Vulkan они превращаются в заборы. Нет, это не заметно в геймплее из-за высокой кадровой частоты, и сейчас я просто констатирую факт. Также обратите внимание на различие в кадровой частоте на картах Infrno и Ancient. Более 50 кадров по среднему и максимальному fps. Посему проведём ещё небольшой тест с использованием карт Dust2, Infrno, Overpass и Anubis. Суть теста заключается в небольшой пробежке по открытой территории с целью узнать, как отличается кадровая частота на разных картах. Это совсем не репрезентативный тест, ведь сравниваются разные локации с различной степенью проработки, но в этом и суть.Вот они, слева на право: Inferni, Overpass, Anubis и Dust IIКадровая частота на Инферно самая низкая, а самая высокая на Дасте, Анубис же показал ФПС немного выше чем Оверпас. Разумеется, на это повлиял и выбор локаций, ведь Dust II из тестируемых карт самый примитивный, что позволяет получить самый высокий FPS; следом идёт Anubis, который уже может похвастаться более сложной геометрией, однако не самую высокую детализацию; Overpass, несмотря на кажущуюся простоту локации, имеет сложный рельеф и геометрию, а также текстуры довольно высокого разрешения; ну и Inferno, карта, которая показывает максимальную детализацию на каждом виртуальном квадратном метре, выдаёт минимальный фпс из всех протестированных локаций.Собственно,
из-за этого у меня есть вопросы к карте FPS Benchmark, а точнее к карте,
которая была взята за основу для данного бенчмарка. На данной карте
симулируется максимальная игровая нагрузка, за счёт чего мы имеем средний фпс
на 10% ниже, чем при обычном забеге по более сложной карте Ancient, но если
устроить подобное на карте Inferno, да даже на том же самом Ancient, то мы
получим более серьёзные просадки частоты кадров из-за множества мелких объектов
и куда более сложной геометрии карты. Таким образом, мы вроде как имеем
представления о частоте кадров, но данный тест не отражает реалии
переработанных карт, которых в будущем будет только больше.Но вернёмся
к тестам и подведём промежуточный итог. В течение года выходили патчи, которые
меняли производительность как в плюс (как случилось с Vulkan’ом), так и в
минус: недавнее обновление Арсенал, которое привнесло в игру множество
косметических предметов. При этом, если в патче указано, что производительность
выросла, то надо понимать, где искать: если улучшили работу частиц — можно
проверить на карте с бенчмарком; взаимодействие с жидкостью лучше проверять на
Ancient; оптимизированный конвейер рендера лучше всего изучать на картах со сложной
геометрией и множеством объектов (Inferno или Italy). И, к сожалению, сейчас
нет возможности проверять это в одном месте, ведь для этого необходимо создать
новый бенчмарк, который позволял бы воспроизводить одинаковый тестовый отрезок
с высокой нагрузкой (как de_dust2_benchmark) на масштабной карте с высокой
детализацией (Italy), при этом такая карта должна иметь внутри себя аспекты,
которые могут вызывать просадки: взаимодействие с водой множества объектов,
просчёт физики большого числа пропов (отбрасывание предметов взрывом) и другие
игровые сценарии.Как получить больше fpsЕсли вы
ожидаете увидеть в данном разделе советы по оптимизации или лайфхакерские
конфиги, которые позволят запустить игру на компьютере двадцатилетней давности,
то нет.Вы, конечно,
можете обратиться к интернет-советам по увеличению кадровой частоты. Например,
можно очищать кеш шейдеров после каждого обновления, экспериментировать с
параметрами запуска или искать «особые» настройки в драйверах для повышения
производительности. О последнем мы поговорим чуть позже, а сейчас я постараюсь
объяснить, какие настройки можно изменить, чтобы увеличить частоту кадров, при
этом не потеряв преимущество перед соперниками. Этот раздел специально написан
после тестов, чтобы можно было использовать условные цифры для объяснения.Традиционно
одним из самых тяжёлых графических параметров является сглаживание. Существует
не один десяток алгоритмов, которые отличаются как подходом к избавлению от
«лесенок», так и степенью влияния на производительность. Алгоритм MSAA
позволяет повысить качество на краях объектов, однако взамен приходится
жертвовать производительностью. Можно включить CMAA сглаживание, что несколько
ухудшит картинку, но даст прибавку ~10%, хотя зависеть всё будет от локации. Ну
и, конечно, можно полностью отключить сглаживание, но в таком случае объекты на
удалении сильно потеряют в чёткости и могут сливаться в месиво.Настройка
качества теней, сниженная до Низкого параметра, выиграет Вам ещё несколько
процентов производительности, в пике я заметил разницу в 11 кадров, а в среднем
около 7. Но стоит отметить, что больше влияния данная настройка оказывает на
тени от локальных источников света:Детализация теней — НизкоАвтор: ValveДетализация теней — СреднееАвтор: ValveДетализация теней — ВысокоАвтор: ValveДетализация теней — Очень высокоАвтор: ValveДетализация теней — НизкоАвтор: ValveДетализация теней — Очень высокоАвтор: ValveТени от
фонаря становятся чётче при увеличении качества теней, при этом довольно
заметно: если на низких настройках видны только пиксели, то на значениях
«Высоко» и «Очень высоко» уже можно разобрать некоторые мелкие детали. При этом
тени от глобального источника света также изменяются, но из-за фиксированного
положения источника они более качественные и не зависят от положения игрока.Так же, как
и год назад, параметры Детализация моделей и текстур, а также Фильтрация
текстур на качество картинки влияют слабо, так же как и на производительность:
разница в 1-2 кадра.Ну и,
конечно, следует ждать полноценного завершения работы над Vulkan. Почему это
важно? Во-первых, что важно для любителей портативок, это производительность на
одном из продуктов компании Valve, и речь не про Steam Deck, а про операционную
систему, на которой он основан: SteamOS, которая является дистрибутивом Linux,
а DirectX — это решение от Microsoft для Windows и Xbox. Таким образом, использование данного API позволит запускать игру нативно, без использования ретрансляторов по типу Wine Proton или решений формата DXVK (которые перехватывают вызовы DirectX и переводят их в Vulkan). Ну и, во-вторых, это позволит повысить производительность и стабильность даже на Windows, за счёт всех тех возможностей нового API, про которые шла речь выше.ВыводНа этом
основная часть подошла к концу, и для лучшего завершения попробую
структурировать мысли из данной статьи.Игра
получила довольно значимое обновление, в котором были переработаны многие
механики и карты, а значительное число элементов получило развитие или
улучшение. На некоторых картах появилось больше число мелких деталей, выросло
качество ассетов и усложнилась геометрия карт, что заставляет игроков менять
свой игровой стиль и занимать более выгодные позиции. Изменили множество
анимаций, что вызывает проблемы с визуальным отображением. Так что правильнее
будет сказать, что мы получили новую игру, которая просто похожа на старую:
новый движок, новая система программирования, новые технологии, изменённые
механики…Ну и
разумеется, производительность по сравнению с CS: GO кратно просела. Когда мы
сможем вернуться к уровню GO по фпсам? Года через 3-4, когда выйдет железо,
превосходящее текущие процессоры и видеокарты по производительности в несколько
раз. Собственно, это я уже писал год назад, но повторюсь: в момент релиза CS: GO
на топовом железе с максимальными настройками в 1080р выдавала 200-300 fps,
опять же в зависимости от карты, и было меньше, чем на аналогичном железе выдавали
CS: S и CS1.6. Позже, с выходом новых процессоров и видеокарт, люди смогли
достичь показателей в 500+ фпс вне зависимости от карты. Произойдёт такое же с
CS2? Да, но опять же, спустя несколько лет. Но сможем ли мы, как игроки,
получить прибавку в 10-20 или даже до 50 кадров на текущем железе? Вполне, если
разработчики будут заниматься только оптимизациями и улучшениями
производительности, откажутся от нововведений и улучшений, а также будут
находится в постоянном контакте с разработчиками драйверов для улучшения
конфигурационных файлов и команд компилятора. И в таком случае получить
прибавку будет возможно, но есть ещё один вариант: переработка инструментария и
затачивание игры изначально под API Vulkan, а также улучшение его поддержки со
стороны движка и драйверов, ну и конечно, отказ от нововведений. И в таком
случае игра сможет эффективнее загружать работой многоядерные процессоры и
лучше распоряжаться ресурсами памяти, что может повысить кадровую частоту, но
уже чуть в более далёкой перспективе. А сможем ли мы получить прибавку до сотни
кадров? Ну, если пойти по одному из путей, указанных выше, и вдобавок урезать
физику, упростить графические эффекты и сложность геометрии, то можно и
получить такую прибавку. Но это опять же при условии, что не будут выходить
обновления с контентом или добавлением чего-то нового, например новые модели
или улучшенные анимации, ведь это, в свою очередь, будет понижать кадровую
частоту.Кстати, подобное уже реализовали: взяв за основу карту Mirage и максимально «вычистив» её. С карты удалили все текстуры, оставив только «dev-заглушки», которые представляют из себя серые прямоугольники. Вот так выглядит эта карта:Автор: ValveАбсолютно пустая карта, с небольшим контрастом отдельных деталей. По замерам это позволило получить до 50 кадров, что вполне себе вписывается в теорию описанную выше. При этом более сложные карты, Overpass или Inferno, вполне смогут показать прибавку и в 100-150 кадров, если их также очистить.Но тут мы уже подходим к вопросу, а как же получить максимум FPS? Упрощать карты, уменьшать нагрузку на компоненты, а сделать это можно как? Правильно, играя в более старые версии игры, которые будут менее технологичными и требовательными. Да, CS2 заменила
собой CSGO, но, скорее, это было сделано для того, чтобы не получилась ситуация
как с CS: S и CS1.6, ведь после выхода первой, из-за возросших системных требований и неприязни к игре, люди решили остаться в более старой игре.Статьяс обзором CS2Статьяс тестированием CS2Видеоролик наYoutubeВидеоролик наRutubeИзображение в превью:Автор: ValveИсточник:www.counter-strike.net Подробнее ...