Больше и толще. Обзор Assassin’s Creed 2

Больше и толще. Обзор Assassin's Creed 2«Но я ведь бармен! Просто бармен! — Нет, ты ассасин, Гарри!». Именно в таком формате главный герой первой части Assassin’s Creed Дезмонд Майлз узнал, что он не абы кто, а самый настоящий потомок важного человека. И это был первый, но далеко не последний сюжетный поворот в игре, сюжета в которой почти не было.Обзор первой игры Assassin’s Creed 2008 уже опубликован на лучшем видео игровом портале IXBT games, ссылка на публикацию будет в конце этой статьи.Когда-то давным-давно я играл в игры серии Assassin’s Creed на релизе. Играл вплоть до Unity. Это была последняя игра Ubisoft в которую я поиграл. Прошло уже… лет десять? И я решил вернуться, пройти серию, вспомнить с чего все начиналось, и посмотреть, к чему же оно пришло. Я хочу провести ретроспективу, оценить изменения в игровом процессе и дизайне в динамике, провести легкий анализ сюжета и уровня его написания. А также найти момент, когда разработчики уткнулись в проблемы дизайна и нарратива из-за чего титульная серия компании Ubisoft сейчас вызывает вал негодования, недовольства и скандалов.В этой статье я провожу обзор второй части серии, вышедшей в 2009 году. Так как я играю в ПК версию, которая появилась в 2010, то преимущественно буду указывать именно этот год. К моменту, когда статья была закончена, у меня набралось материалов на двадцать листов А4 просто заметок о сюжете игры. Я понял, что в таком формате статья превратится чуть ли не в диссертацию по теме, и разделил ее на две части. В этой части я поговорю о направлении, которое выбрала компания Ubisoft в работе над серией, новые игровые механики, дизайн, а также развитие уже существовавших идей. В следующей же части, отдельно, я поговорю о сюжете, о том, как разработчики решили погружать игроков в исторический антураж игры, как были реализованы сюжетные повороты и как все это повлияло на игровой процесс и общие впечатления.Когда написал большую статью и надо ее редактироватьАвтор: UbisoftРазумеется, невозможно будет рассказать об игре и ее механиках совсем в отрыве от сюжета, поэтому некоторые элементы повествования я буду указывать и здесь. Но их будет немного, лишь столько, сколько нужно для понимания контекста. А вот подробности о выходных на даче в Монтериджони, о том, что было в Венеции остается в Венеции, и о том, почему ассасины владеют всеми публичными домами, я расскажу отдельно.ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕРЫКнопка «нога» возвращается!Assassin’s Creed 2 начинается ровно на том самом месте, где завершилась первая часть. Напомню, что в мире игры существует могущественная корпорация Абстерго, управляемая злым орденом тамплиеров, который хочет править миром через сокровища-мозгопромывалки из древней забытой цивилизации, существовавшей до нас. А противостоят тамплиерам ассасины, которые за все хорошее и доброе добро. Тамплиеры научились расшифровывать генетическую память так, что теперь можно за несколько десятков часов пережить жизнь какого-нибудь своего предка и узнать все, что знал и видел он. С этой целью похитили главного героя истории Дезмонда Майлза, и засунули в машину Анимус, расшифровывающую память. Дезмонд пережил воспоминания своего предка — легендарного ассасина Альтаира, который нашел одно из сокровищ-мозгопромывалок, а также увидел, где есть еще такие же. Злые тамплиеры поехали их искать, а Дезмонд приобрел навык ассасинского зрения, которое было у Альтаира, из-за чего начал подмечать всякое незаметное.И вот как-то утром Дезмонд проснулся в лаборатории корпорации Абстерго. Он зевнул, потянулся, и пошел валяться в Анимусе, надеясь, что сегодня злые тамплиеры его не убьют. Но все пошло не по плану, когда в лабораторию ворвалась помощница злого доктора Видика Люська в окровавленной майке. Она велела Дезмонду залезть в Анимус и загрузила новую программу, синхронизировав Дезмонда с каким-то подопытным номер шестнадцать. Мы переносимся в Италию эпохи Возрождения, где рождается Эцио Аудиторе да Фиренце. Ребенок не голосит, и присутствующие женщины начинают тревожиться. Но входит папа Аудиторе и говорит, что пацан сильный и уже знает кнопки управления. Нам предлагается нажать кнопки «нога», «рука» и «голова», чтобы пинаться, драться и орать. Все как мы любим делать утром собираясь на работу.Для тех, кто пропустил первую часть и сразу решил играть во вторую, здесь случится первый легкий приступ паники. Потому что кнопка «нога» никак иначе здесь не подписана. Разработчики Assassin’s Creed 2 словно знали, что в их игру будут играть только те, кто уже знаком с управлением первой части. В Assassin’s Creed 2007 года контрольная схема демонстрировалась игроку в виде длиннющей последовательности обучающих мини заданий. В пространстве заполненного голубоватой дымкой Анимуса мы учили, что кнопка «рука» это «Shift», а кнопка «голова» это «E». Мы учили и многие другие сочетания аккуратно гуляя между болванчиками с кувшинами или убегая от паранормально бдительной сарацинской стражи. Мы разбирались, что «рука» может быть как агрессивная, так и мирная, потому что ассасин передвигается в разных режимах. Видимо теперь, в ходе работы над ошибками и после разбора полетов первой игры, Ubisoft решили таки сделать обучение более дружелюбным к игроку, и демонстрировать возможности не через отдельный туториал, а прямо в игре, на живую. И это очень здорово, это существенно оживляет процесс погружения, ускоряет темп, динамику игры, да и в целом повышает увлекательность. Но вот только подписали бы, что означает та или иная кнопка на клавиатуре. Ведь если не помнить контрольную схему прошлой игры, все равно приходится останавливаться, выдирать себя из игрового процесса, идти в меню, и искать значение кнопок. А потом запоминать, что кнопка «рука» — это «Shift», а вот кулак — это левая клавиша мыши.Яркая демонстрация кнопок «нога» и «голова»Автор: UbisoftПроверив программу, Люська спасает Дезмонда из Абстерго и привозит к ассасинам, где его снова засовывают в Анимус. Но теперь добровольно, и в более удобный, комфортабельный, с поддержкой головы и спины. Теперь Дезмонд следит не за похождениями Альтаира в Святой Земле, а за Эцио Аудиторе в Италии пятнадцатого века.Нас продолжают знакомить с системой управления. Обучение будет проходить вплоть до финальной части игры, где практически уже в самом финале, внезапно, появится еще один новый геймплейный элемент. Разнообразные механики игры будут появляться и ярко демонстрироваться в течение всей первой половины истории, а дальше будут встречаться уже не в таком плотном темпе. Должен признаться, что к середине игры я начал путаться. Мне казалось, что обучение должно было уже давным-давно кончиться, и игра должна бы уже выйти на какие-то повторяющиеся рельсы, когда мне просто дают задания, а я их выполняю в одинаковом последовательном формате. Но я не учел, что Assassin’s Creed 2 игра не новая, не современная, что она сделана с учетом практик давно минувшей игровой индустрии. Игра была сделана так, чтобы держать в удивлении и постоянно подкидывать новинки на протяжении всего долгого и интересного приключения.В драках на кулачках появилось парирование. В первой части игры основной частью боевой системы было подлавливание врагов на атаку. Противник пытался ассасина ударить, а тот обводил клинок своей саблей, и проводил контратаку, зачастую убивая врага с одного удара. Позже появлялись враги с большим здоровьем, и тогда парирование просто снижало показатель здоровья на единицу, и в какой-то момент контратака также достигала нужного результата, и Альтаир убивал сарацина или крестоносца. Здесь эта механика сохранилась и, как и многое другое, получила развитие. Теперь Эцио может контратаковать дерясь в рукопашном бою. Избивая врагов он может их хватать и переключаться в режим мини игры, когда нужно держать противника за грудки и лупить кулаками или стукать головой. В какой-то момент противник падает, и юный итальянец начинает забивать его ногами. Будучи игрой 2010 года, Assassin’s Creed 2 была довольно реалистичной, как в плане уличных драк, так и в формате демонстрации человеческих нравов. И тогда это никого не удивляло и не оскорбляло. Наоборот, подобное внимание к деталям радовало и улучшало настроение!Следующим элементом, с которым нас знакомят буквально сразу же становится возможность обирать павших врагов. Зажимаем кнопку «рука», и Эцио со спокойной совестью собирает медяки из карманов избитых и убитых. В будущем так с врагов можно будет собирать потраченные на них элементы снаряжения, такие как метательные ножи, например. Собирать добычу можно не только с врагов, но и брать всякое из сундуков и осматривая лодки. Механика сбора лута (добычи) используется в игре очень активно, поскольку на сборе листиков кодекса завязан сюжет. Нужно собрать тридцать страниц из больших сундучков, рассованных по домикам в разных городах игры. Листики всегда содержатся в одинаковых условиях — на первом этаже здания есть открытая дверь, а перед ней стоит стража. Стражу надо отвлечь или победить, зайти внутрь и открыть сундук. И так тридцать раз. Хитрые ассасины зашифровали листики кодекса, поэтому добытые страницы нужно относить Леонардо да Винчи, который обожает разгадывание шифров и всяких тайн. За каждые четыре страницы, Леонардо улучшает показатели здоровья Эцио на единичку.Лазая по городу я начал также находить небольшие сундучки с деньгами, спрятанные по углам. Стоило мне увидеть эти невинные коробочки из красного дерева, просто лежащие и манящие переливающимся звуком близкого секретика, как тут же меня настигла волна вьетнамских флешбэков. Ведь эти шкатулочки с откровенно несерьезными суммами позже выродятся в те самые тысячи сундуков на картах игр в открытом мире. Они выродятся в лутбоксы, из которых будут вываливаться бесполезные награды, мусор и шлак. Но мы все равно будем собирать их в надежде, что нам повезет, и сработает шанс в 0,01%, что выпадет что-то по настоящему стоящее. Мы будем их искать, потому что ответственный за достижения разработчик решит, что нужно сделать ачивку «найди все сундуки на карте», а наш педантизм будет подталкивать нас к ста процентной зачистке игры. Именно здесь, в этой игре, появились они, заныканные сундучки, и отсюда они начали свой разрушительный путь по игровой индустрии.Сундучок — предок лутбоксов, заманчиво смотрит из-за углаАвтор: UbisoftИзредка мы будем пользоваться еще одной механикой игры, которая добавлена в игру, но почти ничего не делает. Возможность поднимать и опускать вещи мы используем пару раз по сюжету, и все. В подсказках к игре указано, что можно поднимать тела врагов и перекладывать, чтобы отвлекать стражу, но зачем это применять непонятно. В игре элементов социального стелса хоть и стало больше, но все же это не Хитман, и горожане на мертвую стражу особо не реагируют. Когда на крышах появляются стражники, готовые напасть на Эцио, если он пробежит мимо, то мы довольно часто будем сокращать их поголовье фирменным потайным клинком. Мертвые стражники будут падать с крыш, но никто на это внимание никогда не обращает. Стражник может упасть на кого-то, да или просто рухнуть на брусчатку мостовой, и это никого не удивит. Видимо, на крыше скользко было, вон как голуби курлыкают и ветер свистит.Каждая механика в игре представляется нам через сюжетное задание. Так мы знакомимся с элементом игры не просто как с очередной искусственной условностью, объясняющей как с ней взаимодействовать, а учимся использовать возможности ассасина в ходе развития истории главного героя. Когда мы лупим бойфренда сестры Эцио, нам представляют набор активностей по показательным избиениям. А когда мы носим записки бандитам и проституткам, нам показывают почтовые квесты. Вроде и простенько, а становится занятно и весело. Даже перья с крыш на время веселее собирать, зная, что об этом попросил юный братик Эцио, весь вид которого говорит о том, что что-то этот малыш да повидал в жизни.Он хочет перья, и, судя по его виду, они ему точно нужны!Автор: UbisoftФлорентийский залазийТак как разработчики в этот раз существенно и капитально проработали сюжет, придумав для него огромное количество заданий, все миссии теперь получили названия и должны быть активированы. Это может быть разговор с персонажем, взаимодействие с предметом, или просто прибытие на точку в мире игры. Практически каждое задание сопровождается постановочной сценой. И зачастую это не просто два манекена друг напротив друга шевелящие губами, а разыгрывающееся представление с эмоциями и сменой планов камеры. Иногда в постановочных сценах появляются QTE (Quick Time Events) — события, где нужно вовремя нажать на кнопку по подсказке, чтобы что-то произошло. В некоторых заданиях бывает даже по нескольку роликов. А чтобы принять задание, нужно нажать на кнопку «нога». Почему именно на нее непонятно, наверное потому, что это клавиша «Пробел». Или потому, что задания в шаговой доступности. Или задание выдается на ход ноги. Или потому, что этапы задания пошаговые… В общем, искать логику этого решения я не старался, потому что кнопка «нога» как подтверждение чего-то очень меня веселила всю игру.После драк и воровства нас учат лазанию и паркуру. И это обучение тоже отлично проводится прямо в игре во время легкой пробежки. Мы быстро ориентируемся, какие элементы игрового окружения нарочито выделяются среди прочих, давая понять, что ими легко пользоваться при наборе высоты. Поначалу может казаться, что расставленная лесенка из барахла слишком нарочита, но чем дальше мы проходим игру, тем более разнообразной она становится, и вскоре этот яркий условный элемент уже перестает так сильно цеплять взгляд. Наоборот, мы станем его искать, чтобы как можно скорее начать движение над пешеходами.За два года, прошедшие между выходом первой и второй части Assassin’s Creed, паркур получил такое развитие, что из простой фичи стал полноценной механикой передвижения в пространстве в принципе. Паркур стал более интуитивным, стал быстрее и удобнее. Эцио ловко взбирается по стенам и балкам, в несколько прыжков набирая высоту. Перемещаться по крышам стало интереснее за счет разнообразия элементов дизайна. Появились тросы натянутые между зданиями. Появились подвешенные цветочные горшки, позволяющие уцепившись за них завернуть за угол одним плавным движением. Эцио намного лучше и точнее стал целиться и хвататься за интерактивные объекты, нежели Альтаир в свое время. Здания стали существенно выше, путь к крыше стал интереснее, и уже не воспринимается как головоломка, а больше как россыпь возможностей. Дизайн уровня был разделен. Если в первой части собирали сразу большие фрагменты города, то теперь формат стал меньше и более проработанным. Теперь берется здание, окружающие его улочки, и начинается детализация. Рассматриваются пути, как добраться до крыши здания, или как попасть на площадь в центре П-образного дома. Теперь дизайн уровней подводит игрока к тому, чтобы взбираться на дом, а не просто идти пешком как получится, уворачиваясь от стражи и нищенок.Насест с видом на дизайн городаАвтор: UbisoftВо второй части игры существует больше, чем две плоскости для перемещения по городу. В первой игре можно было ходить либо по улице в толпе, либо по крыше, а вертикальный геймплей по большому счету отсутствовал. Теперь же такой проблемы дизайна больше нет. Практически по всей длине стен зданий все время что-то да есть. Это решетки с плющом, балки, светильники, балконы, веранды, террасы и прочие выступы. Можно нестись вдоль стен не спускаясь на землю и не поднимаясь на крышу, передвигаясь очень быстро и наслаждаясь ловкостью нашего героя. При паркуре теперь явно видно, что разработчики рассчитывали прыжки. Печные трубы, выступы на крышах, разнообразные элементы дизайна окружения, на которые можно залезть, теперь расположены на идеальном расстоянии, чтобы допрыгнуть до следующего выступа не прерывая бег. А там, где расстояние между зданиями слишком велико для прыжка, дальность легко считывается собственным глазомером. Покрутив головой всегда можно найти расположенный неподалеку удобный путь через улицу, или приметить подходящее место для прыжка.Уровень графики существенно изменился. Теперь летят облака, из труб валит дым, голуби курлыкают на крышах, а ветер развевает редкую листву. Детализация зданий усложнилась, визуал стал богаче, разнообразие элементов возросло кратно. Теперь это уже не просто квадратные или плоские поверхности, теперь это уже полноценные здания с разной высотой и формами. Цветовая гамма более не наполнена оттенками песчаных и серых цветов, а богата и отлично подобрана. Местные жители теперь одеты очень разнообразно и красиво в соответствии со своим статусом. В соответствии с историческими реалиями горожане носят красивую разноплановую одежду ярких праздничных расцветок. Людей стало намного больше, как простых горожан, так и монахов, торговцев, носильщиков, стражей, рабочих, мастеровых и так далее. Люди по прежнему удивляются, когда видят Эцио лазающего по стенам, но в отличие от ассасина Альтаира, который должен был быть незаметен, здесь все логично. Юноша лазает по стенам и не боится убиться — вот ведь диковинка!В самом начале игры нам показывают знаменитый метафизический инструмент геймдизайна, который позволяет нам добираться с самой высокой башни до твердой земли буквально за пару секунд. Нам показывают великую связку земли и неба. Одну из самых знаменитых фишек серии. Насест! И этот великий насест, что располагается на башне, минарете или просто крыше, не разделим с сеном на земле. Везде, где привозят стог сена, на ближайшей вышке образуется насест, с которого скачут ассасины. Зажав несколько кнопок Эцио прыгает в сено под стильный крик орла, и игра подсказывает, что один насест из семидесяти трех мы нашли. Сено по прежнему позволяет нам прятаться от врагов, потому что стог сена выдерживает прилет итальянца с высоты нескольких десятков метров. Он точно достаточно большой и плотный, чтобы в нем спрятаться. Также теперь помимо сена подвозят и телеги с листьями сакуры. Что это такое, на самом деле я понять не пытался, и мысль о том, что это лепестки сакуры мне очень понравилась. В сельской местности еще есть телеги с чем-то зеленым, буду считать, что с горохом. Телеги с сеном и сакурой начали теперь встречаться намного чаще и в больших количествах, чем есть насестов. То ли это связано с тем, что насесту нужно время, чтобы воплотиться, то ли это для того, чтобы было удобнее спрыгивать с других крыш тоже.В какой-то момент я убедился, что, действительно, сено, сакура и горох подвозят не просто так в места, где насесты еще не появились. Момент понимания настал, когда во время очередной загрузки игра написала подсказку. Одну из немногих подсказок, которые не повторяются раздражающе часто. Игра подсказала, что на крышах, там где воркуют голуби и специально нагажено чем-то светлым, можно прыгать в телегу с сеном и сакурой. Потому что это не для красоты картинки, а элемент игровой механики. И именно для этого голуби там и сидят, чтобы сигнализировать о возможности прыжка в сено. Для меня это стало открытием, и я стал пользоваться возможностью прыжка намного чаще. Теперь даже не обязательно подбегать к краю крыши и оглядываться, есть там что на земле или нет. Метафизическая связь голубей на загаженной крыше с сеном стала такой же мощной, как у сена с насестами на башнях. Можно уже даже не сбавляя темпа просто-напросто бежать, и Эцио сиганет прыжком веры как надо без каких-либо проблем и осложнений. Я всего пару раз за игру не попал в сено, потому что зажал совсем уж неправильные кнопки направления прыжка.В игре целых семьдесят три насеста, и ради интереса я посидел на них всех. Мне было любопытно, получу ли я что-то за такой подвиг, ведь не зря же в игре для насестов есть счетчик. Оказалось, что ничего за эту активность не положено. Насесты просто открывают фрагменты карты и активности на ней. При этом завершение других активностей может наградить оружием или накидками, дающими бонусы. А вот знаменитые насесты оказались без подарков. Скорее всего на это есть достижения в консольной версии игры или в системе Ubisoft, но в Steam версии на ПК достижений нет. Но, все равно, посидеть на всех насестах в игре в открытом мире — уже звучит как достижение. Спорное, но достижение.Насест и панорама ФлоренцииАвтор: UbisoftЭтому городу нужен геройУ стражи теперь есть показатель уровня подозрительности. В первой части стоило просто пройти на кляче в недостаточном отдалении от сарацин, как они тут же выхватывали сабли и нападали. В городе же стража нападала, если ее задеть плечом или неуважительно пройти там, где ей не нравилось. Или толкнуть надоедливого бомжа или сумасшедшего, это тоже вызывало проблемы с законом. Ведь только стражи порядка имели право устраивать беспредел над местным населением! Альтаир это точно знал, потому что в первой игре лично спас не меньше сотни местных жителей от произвола, ради такого дела вырезав около тысячи стражников. Во второй части же интерес стражи к молодому флорентийцу проявляется иначе.Если убивать на виду, драться со стражей, совершать преступления или нехорошо себя вести, то Эцио попадает в ориентировки и становится разыскиваемым криминальным элементом. Чем сильнее подмочена репутация, тем больше вероятность, что какой-нибудь внимательный стражник узнает нашего героя, и начнется погоня. Стража по прежнему может скакать по балкам не хуже ассасинов, но при этом делает это не слишком охотно. Нет такого, чтобы стражники целенаправленно куда-то лезли, если Эцио удавалось спрятаться усевшись на скамеечку или среди грязных наволочек на крышах. Стражи лишь изображают видимость деятельности и быстро расходятся по своим постам, будто ничего и не было. Снизить степень розыска можно за счет подкупа глашатаев, убийства чиновников или срывая плакаты со своим изображением. Жизнь чиновника стоит как три плаката, и процент осведомленности стражи о внешности преступника снизится на семьдесят пять процентов даже если убить представителя власти прямо перед патрулем. А вот если вырезать этот патруль, то процентов на пять известность среди криминальных кругов поднимется. Вот она сила долей и арифметики.Убийство потайным клинком из телеги с сеномАвтор: UbisoftПотайной клинок никуда не делся, будучи важнейшей фишкой серии. Убивать им можно прямо как раньше, в толпе, на людях, и в приличном обществе. Никто не задумается, почему брутальный итальянец кого-то чем-то ткнул или толкнул, а когда ушел, по одеждам жертвы расползлось кровавое пятно и она в конвульсиях перешла в иной мир. Темные нравы, жестокая судьба! Поэтому можно просто подойти к чиновнику при свете дня, ткнуть клинком в горло и уйти, а окружающие сделают вид, что ничего и не было.С развитием сюжета использование потайного клинка получает существенные доработки и улучшения. Теперь противников можно не только колоть со спины и лицом к лицу, теперь можно убивать врагов спрыгивая на них сверху, убивать из тележек с листьями сакуры, и сбрасывать с балконов. Уже в 2009 году в игровой индустрии началось контекстное развитие боевых механик в зависимости от обстановки, интерактивных элементов и позиционирования персонажа. Также у Эцио появляется потайной клинок и на другую руку, о чем не додумались его предки ассасины еще в Масиафе. Теперь можно убивать по два врага за раз, если правильно себя позиционировать при нанесении удара. Иногда будут совершаться промашки, но не настолько часто, чтобы использование двойного клинка начинало раздражать. Лишь в нескольких случаях у меня было такое, что я случайно прыгал не на цель, а на двух мирных жителей, а Эцио разрезал им артерии и бежал дальше. Автоматическое прицеливание в игре стало работать многократно лучше, чем в предыдущей части, и поэтому таких случайных промашек за все прохождение практически не происходит.Когда в воспоминаниях Эцио начинается фрагмент о тюрьме, становится понятно, что эта сюжетная миссия также является и следующей частью обучения механикам игры. Территория тюрьмы на карте подсвечена красным, а количество стражи на крыше и башнях мгновенно подсказывают, что это запретная зона. Также говорит и всплывающая подсказка интерфейса, а мои флешбэки становятся все отчетливее, ведь запретная территория может быть не только сюжетной локацией, площадкой или башней. Она может быть и… аванпостом! Да, мой добрый читатель. Ненавистные всеми аванпосты с джаггернаутами в играх в открытом мире тоже берут свое начало именно отсюда, именно из этой игры. Джаггернауты — это усиленные враги, у которых много здоровья и высокий урон, которых приходится долго муторно ковырять, чтобы победить. На запретных территориях в Assassin’s Creed 2 джаггернаутов еще нет, но до этого уже не далеко. В игре есть тяжело вооруженные рыцари, наносящие сильные удары, которые нельзя блокировать, от них можно только уворачиваться. Этих предков джаггернаутов можно назвать прото-джаггернаутами, и их в игре хоть и много, но они довольно легко побеждаются при помощи ударов в спину и потайного клинка.Прото-джаггернаут с топоромАвтор: UbisoftС Дезмондом связываются его новые друзья-ассасины и говорят, что внутри воспоминаний были обнаружены аномалии. Подойдя к одной из них нам объясняется, что в игре на двадцати исторических зданиях намалеваны символы, которые явно видны при помощи ассасинского чутья и подсказаны символом красного глаза при появлении справки об историческом месте из Базы Знаний. Эти символы являются шифром от предшественника Дезмонда в путешествиях по воспоминаниям — подопытного номер шестнадцать. Подопытный номер шестнадцать был доведен злыми докторами Абстерго до помешательства и умер запутавшись во временах, эпохах, реальности и воспоминаниях. Но при этом успел взломать Анимус изнутри, и напихать туда головоломок с подсказками к некоей страшной Правде, которая все сделает иначе и по другому. Теперь Эцио должен найти все двадцать, и разгадать головоломки сомнительной ценности. Где-то нужно найти сокровище-мозгопромывалку на классических картинах, а где-то решить ребус с цифрами, в котором разберется только мастер перебора или профессионал поиска прохождений в интернете.Когда по сюжету Эцио знакомится с проститутками, которые тоже оказываются ассасинами, нам открывается обучение следующему набору игровых механик. Мы учимся воровать деньги, сталкиваясь с людьми на улицах. Раньше, чтобы что-то украсть, Альтаиру нужно было идти прямо позади цели с зажатой кнопкой «рука», а теперь можно просто в кого-то врезаться. Стало проще и удобнее. Следующим приемом стала возможность сливаться с толпой. В первой части игры слиться можно было только с монахами-пособниками, и это удивляло, так как в рекламной компании фигурировали заявления про социальный стелс, которого не было. Теперь же социальный стелс появился. В игре постоянно куда-то ходят группы людей. А так как все одеты красиво и броско, в соответствие со своим видом деятельности, статусом и уровнем дохода, Эцио среди них может довольно легко затеряться, сливаясь с непрерывно движущейся толпой. Здесь же, по сюжету, ассасину объясняют, что он может быть объявлен самым настоящим преступником, и тут уже никуда не деться, нельзя игнорировать уровень своей дурной репутации. Нужно его активно снижать, иначе все стражники будут сбегаться на него при любом удобном случае. Вообще, с точки зрения удобства, хорошо, когда Эцио даже на пять процентов не на карандаше у итальянского уголовного розыска, потому что тут же появляются на него ориентировки, и карта покрывается россыпью пиктограмм, существенно ухудшающими ее читабельность.Эцио учится использовать наемных работников. Это могут быть вооруженные наемники из бывших военных, за небольшую сумму готовых вступить в бой с любым врагом, хоть с тамплиером, хоть с городской стражей. Это могут быть воры, которые обчистят карманы, как будто бы случайно подставившись, чтобы за ними началась погоня. Либо это могут быть проститутки, флиртом и заманчивым помахиванием вееров отвлекающими стражу. Сейчас в играх сложно даже представить, чтобы была просто показана какая-нибудь пусть даже не очень красивая проститутка. А о том, чтобы в современной игре были красивые стройные девушки в ярких платьях и с глубокими декольте, даже помыслить опасно. Наем группы помогает нам еще и тем, что передвигаясь вместе с ней мы являемся частью толпы, и не обращаем на себя внимание стражи.Эцио с накидкой с символом пиццы с пепперони прячется среди девушек легкого поведенияАвтор: UbisoftКогда Эцио добирается до дачи его дяди Марио, складывается ощущение, что прошла уже половина игры. По факту нет, мы к середине еще даже не приближались. Угадать это можно потому, что дядя Марио начинает выдавать Эцио новую пачку навыков. Среди боевых приемов появляется провокация, но она у меня не получалась. Каждый раз стоило мне лишь начать обзывать врагов, они тут же свирепели и били Эцио по лицу. А вот отскок оказался очень даже полезным. По факту, этот прием стал единственно эффективным для меня против джаггернаутов с топорами и копьями. С копьями я не любил врагов больше всего, потому что они могли ронять наземь сразу по несколько персонажей, и больно кололись. Последний босс игры тоже с копьем ходит. Чтобы правильно совершить отскок, нужно, чтобы враг от которого Эцио будет отскакивать, стоял перед ассасином. Спиной Эцио чует опасность плохо, а потому может взять и не отскочить.А вот среди ознакомления с новыми механиками открытого мира появилось использование ремесленных лавок. Во второй части игры Эцио получил возможность закупаться и чиниться. По всем городам расставлены прилавки медиков в масках чумных докторов и специальных медицинских шапках. Лекари готовы за скромную сумму исцелить ассасина от ран, дать в дорогу набор медикаментов, а также снабдить ядами для потайного клинка. Кузнецы чинят снаряжение, продают оружие и боеприпасы. Художники торгуют картинами, которыми можно украсить дачу, а также картами, открывающими местоположение сундучков сокровищ по миру. Есть еще ткачи, которые шьют Эцио мешочки для снадобий и умеют перекрашивать костюмы, внося небольшую модную кастомизацию в игру. Это также можно считать предтечей использования разных образов персонажей в играх, когда ты получаешь за скромную плату тот же облик, только слегка перекрашенный.Попутно дядя Марио решает пристроить на работу и юную сестру Эцио. Она получает в свое управление перо и гроссбух, в который записывает доходы и расходы поместья. Будучи юным помещиком, Эцио получает свою долю дохода и может тратить ее на ассасинские дела и на развитие дачи. Можно реставрировать постройки и возводить новые, развивать ремесла и устраивать досуг работяг и граждан. Все это повышает стоимость дачи, и повышает доход ассасина. Система не сложная, реновации идут быстро, а получившийся доход можно смело спускать на новые элементы доспехов и оружие, повышая эффективность Эцио в бою.Реновации ПГТ МонтериджониАвтор: UbisoftДядя Марио рассказывает, что когда-то и его вела дорога приключений, он пытался заниматься расхищением гробниц. Но что-то пошло не так в его плане, и ни одной гробницы он не нашел. Зато гробницы может найти Эцио, и они по настоящему интересны! Все древние механизмы исправно работают, головоломки функционируют, а сокровища еще на месте. Всего в игре шесть гробниц, проходить которые очень весело. Они не сложные, но заставляют немного подумать и на время по проходить платформенные участки в стиле Лары Крофт из серии Tomb Raider. В конце каждой гробницы Эцио получает по медальону, открывающему один из замков в сокровищнице на даче. Открыв все замки Эцио получит красивый и стильный костюм Альтаира — лучший доспех в игре.В игре начинают происходить случайные события — погони за ворами. Время от времени Эцио замечает вора, который убегает по крышам при помощи паркура. Можно догнать вора, ранить или убить, тогда Эцио получит хорошую сумму. Есть жертвы и побогаче, у них бывает с собой до полутора тысяч золотых. Неплохая прибавка к доходу, но непонятна условность. Мы нанимаем воров для отвлечения стражи. Но при этом можем убивать и грабить одного из них? Или мы распознаем принадлежность к гильдии и убиваем только одиночек? К тому же такой вор владеет паркуром не хуже ассасина, вдруг он из наших? Но как момент отвлечься и повеселиться отличный. Практически в последний час игры я узнал ответы на свои вопросы. При загрузке возникла подсказка, объясняющая, что это не просто воры и дворяне — это посланцы главного злодея игры! Они все тамплиеры, и знают ассасина в лицо, поэтому при виде Эцио начинают стремительно убегать, открывая в себе таланты к паркуру.Венецианские каникулыСпустя несколько часов, мы оказываемся в Венеции. Тут уже становится очевидно — вот она, середина игры! Чтобы попасть в город происходит одна из самых запоминающихся погонь в игре. Эцио управляет повозкой Леонардо да Винчи, и мчится через скалистый итальянский серпантин, пытаясь сбросить с хвоста тамплиеров, прыгающих на крышу экипажа. Эцио проносится через горящий мост, мусор, бочки и ящики, через горящие препятствия и сквозь тучи стрел. Все это под заводную музыку и потрясающий визуальный ряд. Погони в игре по настоящему заряжают на дух приключения, и хочется, чтобы их было побольше.Итальянский Grand Theft CarriageАвтор: UbisoftПеред Венецией мы попадаем в земли болот, озер и комарья — в Форли. Там Эцио открывает в себе талант гондольера, и мы учимся нажимать на кнопку «рука», чтобы ассасин направлял гондолу в нужную ему сторону. Кажется, что эта механика игре совершенно не нужна, но ее все же добавили. Дело в том, что в Венеции гондольеры — это неизменный атрибут романтичного образа города. Значит гондолы должны там быть, но было бы странно, если бы они там просто стояли на приколе и никуда не двигались. Поэтому, для исторической достоверности, для соблюдения антуража города, для насыщения игрового процесса и развлечения игроков, была добавлена целая игровая механика. Если бы она была из игры вырезана, многое бы не изменилось, ассасин бы просто скакал по зафиксированным на одном месте лодкам, и все. Но приятно, что разработчики не пошли по пути максимальной оптимизации, и добавили эту маленькую механику.В Венеции обучение новым геймплейным элементам продолжается. Представление разнообразных механик игроку уже начало замедляться, но это отнюдь не значит, что элементов в игре стало меньше. Практически каждые полчаса мы что-то новенькое да получаем. Насмотревшись на венецианских воров Эцио учится высоким прыжкам при паркуре, благодаря чему теперь может преодолевать многие неудобные части зданий не занимаясь поисками обходного пути. Также ассасин получает великое оружие победы — дымовые бомбы. Взорвав такую среди толпы стражников, они тут же закашливаются, а Эцио может лихо поубивать их потайными клинками, без необходимости долгого сражения на мечах с парированиями и уклонениями. Леонардо же добавляет в потайные клинки Эцио яд, вводящего врага в буйную ярость перед гибелью. Позже Леонардо мастерит и пистолет, спрятанный вместе с потайным клинком. Пистолетом мы пользуемся всего пару раз за игру, но приспособление очень удобное для выцеливания удаленных противников.На этом изобретения да Винчи не заканчиваются. Мы знакомимся с целой мини игрой, где нужно летать на параплане от костра к костру, набирая высоту за счет горячего воздуха. По сюжету это нужно всего один раз, но в игре есть и дополнительные маршруты-трассы из костров, где тоже можно полетать. В целом, полеты сделаны тоже весело, но управление парапланом уже не удобное. То, что управление подъемом и спуском инвертированное, еще приемлемо, такое есть во многих других играх. Даже в Batman Arkham использовалась такая система для полетов на плаще. Но вот то, что потеря высоты идет практически моментально, а набор или хотя бы стабилизация высоты полета чудовищно медленная и не всегда отрабатывает — уже раздражает. Было несколько попыток пройти миссию, когда я разгонялся, сбрасывал высоту, чтобы красиво пролететь прямо над костром. Я собирался воспарить ввысь словно тень, летящая на крыльях ночи, но вместо этого Эцио просто на всем ходу врезался в землю и попытка проваливалась. По итогу, я попросту решил так не снижаться, и парил вперед от костра к костру. Это было безопасно, неторопливо, и теряло весь заряд скорости и драйва от процесса. Зато миссию прошел.Проходит еще десяток часов игрового процесса, а в мире игры десять лет. Эцио отращивает бороду и знакомится со многими историческими личностями. На самом деле, исторических личностей в игре столько, что не знаешь, зачем они были в таком количестве в нее напиханы. Причем исторические персонажи соседствуют с маргиналами, к которым бы в реальности даже близко бы не подошли. Так и получаются анекдотичные ситуации в духе «Заходит Макиавелли в бар, а там публичный дом с бандитами. А бармен им и говорит «Привет, ассасины!», и все радуются». При всем при этом, сюжета в игре так много, что есть ощущение, будто сценаристам Ubisoft в нужный момент просто никто не сказал «Хватит!». А когда продюсеры опомнились, выяснилось, что написано уже столько, что надо делить игру на три части. Так и появились продолжения истории Эцио Brotherhood и Revelations, о которых тоже будут соответствующие статьи. Как я уже упоминал, планируется вторая статья посвященная Assassin’s Creed 2, где я подробнее освещу сюжет. А также уже буду обращать внимание на то, что были сделаны главы для затягивания истории, которые можно было удалить и ничего бы не поменялось.Птица-ассасиницаАвтор: UbisoftРазвитие серии Assassin’s CreedКогда вышла первая часть серии, это была игра-заготовка. Абсолютно все элементы, которые в ней были, существовали в состоянии технической демонстрации, как доказательство концепта. Assassin’s Creed 2007 года был собран из рабочих механик, но не было ничего, что связывало бы их вместе в единую игру. Да, был крутой редкий антураж и условный сюжет, но они не помогали. В результате получалась ситуация, что нам говорили «в игре есть социальный стелс», а работал он только в группах монахов-пособников и больше нигде. Нам говорили «в игре есть паркур!», а работал он только чтобы на крыши забираться, потому что они плоские и по ним ходить удобнее, чем по людным улицам. И так было абсолютно со всем.В Assassin’s Creed 2 провели работу над ошибками. Провели полномасштабный разбор каждой механики игры. Каждую из них взяли по отдельности и обсудили, решив, в каком направлении их нужно развивать. Как ими пользоваться, чтобы игра стала полноценным произведением и радовала игроков несколько десятков часов. При полном прохождении сюжета игры, и небольшом участии в дополнительных активностях, у меня Steam зафиксировал тридцать четыре часа проведенных в игре. И все это время было что-то новое и интересное. Становится даже понятна логика, по которой разработчики вели работу по исправлению косяков прошлой игры, чтобы следующая получилась как надо.Были взяты сюжетные миссии. В первой части была последовательность: залезь на вышку, выполни активность подводящую к сюжетному заданию, посмотри сюжетную сценку и убей цель. Девять раз так сделай, и попадешь в финал. Для второй части решили, что залезать на башню больше не обязательно для каждой сюжетной миссии, сюжетная сценка есть у каждого задания, и задания могут варьироваться. Теперь это может быть как часть активностей, так и что-то совершенно уникальное. Проследить за целью по городу, отмахиваясь от бардов. Пробраться к цели сливаясь с группами людей на площади, пока вокруг патрулирует стража. Незаметно забраться на высоченную башню, и многое многое другое. За всю игру у меня сюжетные задания повторились не так чтобы уж многое количество раз. Были моменты, когда нужно было выполнить одно и то же действие в рамках одной миссии, но это уже претензия к растягиванию сюжета. Будто бы руководство поставило разработчикам задачу, что раз первая часть проходилась за часов пять, то эта должна проходиться не менее чем за двадцать пять. Как в Смуте, где прохождение должно было занимать сорок часов, но при этом активностей было несколько поменьше, а диалогов чуточку больше.В первой части игры было три основных города, деревня ассасинов и пустая территория Королевства. Концепцию изменили. Теперь у нас есть два крупных города, пара небольших, дача ассасинов и маленькая территория дороги через горы. Стало намного лучше и разнообразнее. И это тот самый подход, который работает. Без усложнений, без длительных рассуждений и совещаний про метрики и уровни вовлеченности игроков. В Королевстве первой игры нечем заняться и смысла от него нет — давайте уберем. Сделаем больше того, о чем собственно игра — паркур по городам. И все получилось.Живописный ФорлиАвтор: UbisoftВ Assassin’s Creed 2007 года было четыре вида оружия, и им было удобно пользоваться. Разработчики видели, что ничего в этом менять не требуется, а потому попросту взяли и расширили систему. Было четыре оружия, а теперь их десяток. Так в игре появился круг выбора активного оружия. Здесь и все виды потайных клинков с пистолетом и ядами. Здесь и дымовые бомбы, и возможность лупить врагов голыми кулаками, и даже механика разбрасывания золотых монет перед толпой. Надо только понять, какая кнопка открывает это колесо возможностей. Потому что это может быть кнопка «две маленькие вертикальные палочки» или «голова с точечкой».Вот о чем, о чем, а об изменении системы паркура можно говорить очень и очень много. Паркур изменился кардинально с точки зрения механики, но при этом остался интуитивно понятен. Для непритязательного игрока внешне паркур даже особо не отличается от прошлой игры. Эцио скачет также, как скакал Альтаир. Тоже цепляется за здания, тоже прыгает по балкам. Но вот только делает Эцио это совершенно иначе. Была настроена система, по которой Эцио прыгает именно туда, куда ты его направляешь. Больше нет такого, чтобы ты разогнался, прыгнул, а ассасин решил бы скакануть в другую сторону и разбиться. Больше нет такого, чтобы ты хотел уцепиться за одну стену, а ассасин бы хватался за другую. Интуитивность управления прошла огромный путь развития. Стоит заметить, что и дизайн зданий также поменялся. Теперь как будто бы есть степени приоритетов, за что Эцио будет цепляться в первую очередь, если камера смотрит не прямо на этот объект. Также пропали бестолковые углубления в зданиях, где в нише ставилась лестница, и ассасин цеплялся за все, что угодно, кроме нее.Увеличилась скорость карабканья, в большинстве случаев удерживается единый темп движения ассасина по городу в любой плоскости. Это делает игру более плавной, погружает сильнее, и паркур превращается в такой же естественный способ перемещения, как бег по улицам среди групп людей или бег по крышам, весело нарезая стражу. Возможности по набору высоты, по обходу зданий вокруг, по пересечению улиц, по быстрому спуску на улицу через сено очень хорошо разнообразят игру, делая не скучным самый важный ее аспект — приключения в городе. Гонки, забеги по точкам и погони выводят паркур на совершенно новый уровень скорости, добавляя острых ощущений. Поэтому они так сильно запоминаются и о них хочется рассказать побольше. Если не паниковать во время скоростных забегов и вовремя нажимать на кнопки, то ассасин будет двигаться быстро и очень эффектно, превращая погоню в адреналиновую кинематографичную сцену хорошо поставленного боевика. Этого очень не хватало в первой игре, и приятно, что здесь разработчики об этом подумали.Количество и разнообразие активностей в Assassin’s Creed 2 также увеличилось. Если в первой части из развлечений были вышки, спасение бомжей, сбор флагов и убийство тамплиеров, то теперь активностей стало намного больше. Почтовые квесты, заказные убийства, гонки, поиск сундучков, расхищение гробниц… Уйма необязательных занятий, каждое из которых было продумано для того, чтобы наполнить мир чем-то интересным. Кроме поиска перьев, само собой. Совершенно унылая активность, придуманная извращенным мозгом любителя сбора мусора без карты на ощупь. Зачем нужно было это делать — загадка. Вроде как, если найти все перья, то нас вознаградят накидкой и каким-то шестопером, да мама Аудиторе что-нибудь скажет напоследок. Довольно таки скудная награда для такого тоскливого занятия. Возможно, в консольной версии игры есть достижение о сборе всех перьев, но, к счастью, в Steam версии такого нет.Целых пятнадцать типов активностей доступны Эцио в открытом мире. Помимо уже озвученных никуда не делись знаменитые насесты, есть показательные избиения, скупка коллекционных предметов и реставрация дачи, можно бегать за ворами и посланниками главного злодея. Из стороны в сторону можно скакать на лошадке, а в некоторых регионах открывается возможность еще полетать на летучем приспособлении Леонардо. И это все нам предоставляется в комплекте вместе с доброй сотней сюжетных миссий, наполненных постановочными сценками и сюжетными поворотами. В общем, глаза по настоящему разбегаются.Магия UbisoftТак почему же игра настолько хорошо работает? Почему, когда мы говорим обо всей серии, чаще всего вспоминается именно трилогия Эцио? Ответ на самом деле довольно прост. Дело в том, что в Assassin’s Creed 2 все элементы игры посвящены приключению. Даже те, которыми мы почти никогда не пользуемся. Они не мешают игре, они ее дополняют, превращая в цельную историю.Все здания в игре интерактивны — на них можно залезть, по ним можно побегать. Все персонажи в игре также интерактивны. Каждого человечка можно толкнуть, обойти, постоять рядом для незаметности, убить, ударить, обокрасть,и т. д.Стража реагирует на нас в зависимости от репутации. Репутацию можно улучшать взаимодействуя с объектами и персонажами в том же городе. Система репутации таким образом является рабочей надстройкой над интерактивностью зданий и персонажей. Ты начинаешь драку на улице, вокруг собирается толпа, освобождая тебе место для драки.Вежливые враги атакуют поодиночкеАвтор: UbisoftВсе улучшения снаряжения работают. Больший запас здоровья позволяет сильнее рисковать не боясь испортить всю операцию. Новое оружие позволяет расправляться с врагами проще и удобнее, из-за чего проходить сложные фрагменты заданий становится еще интереснее. И игра не принуждает пользоваться всеми ее возможностями. Практически нет мест, где игра говорит, что теперь я обязан пользоваться какой-то вещью, которую мне показали двадцать часов назад, и без нее я не пройду. Разработчики отлично понимали, что они добавляют необязательные возможности, и совершенно не переживали, что ими многие не станут пользоваться. Главное, что они работают, и не ломают ни логику игровых механик, ни логику сюжета и истории. Вот в игре под конец появляются стальные дрыны с тряпками, по которым Эцио может скакать, как на трамплине. И нас не заставляют ими пользоваться. Можно разок прыгнуть в одной из миссий, да и все. И то, если не хочется, можно подобраться к цели и застрелить ее из пистолета или зарезать ножиком.В игре нет специальных задач для хардкорных игроков, которым мало вызова их навыкам. Нет требований пройти дополнительные задания используя только пистолет. Или как-то хитро извернуться, и на лету на параплане пнуть ногой неудобно расположенного врага. В игре нет перегибов сложности, нет чрезмерной требовательности к скорости реакции. Для кого-то это может быть разочарованием, но для большинства игроков это только преимущество. Игра получает максимально широкий охват аудитории, не позволяя хардкорщикам срезать верхнюю планку, заявляя, что эта игра не для всех, и не только лишь все смогут ее пройти. Это вам не Elden Ring, на сложность которого казуальный игрок может громко жаловаться.Поэтому игра доступна для игроков любого уровня подготовленности, и любой степени заинтересованности. Она интересна как любителю возиться в открытом мире, так и тем, кого увлекает сюжетное повествование. Это еще один из важных моментов игры. Она отличается от современных типовых игр в открытом мире. Там, где сейчас нужно часами лазать по одинаковым активностям и заниматься типовой деятельностью, в Assassin’s Creed 2 таких повторяющихся действий мало. Да, можно залезть на все вышки, но это можно сделать походя во время прохождения сюжета. И это не потребует часами отвлекаться от истории ради того, чтобы зачистить карту области от миллиарда сундучков и вопросиков. А какой-нибудь Horizon именно об этом. Ты смотришь на пару постановочных сцен в сюжетных миссиях, а потом десять часов усердно трудишься, чтобы найти весь спрятанный мусор. Здесь же этого нет. Каждое задание, даже проходное и не обязательное, каждую активность разработчики постарались сделать уникальными и запоминающимися. Нет автоматизации процесса подготовки активностей. Все сделано вручную. Каждый захудалый почтовый квест продуман: город меняется, меняется расположение стражи, появляются новые персонажи, которым нужно письма передать. Игра дает тебе специально созданную для твоего развлечения головоломку, а не просто дает очередной вопросик на карте и говорит «вот тут посмотри».Мысли про ремейкСлухи о ремейках той или иной заслуженной классики постоянно появляются и постепенно гаснут. Вот и про Assassin’s Creed заговорили в какой-то момент. Неизвестно, действительно ли компания Ubisoft в ее нынешнем прискорбном положении обдумывала выделение ресурсов на ремейк своей титульной серии. Но слух, тем не менее, был. Идея сделать ремейк Принца Персии обернулась скандалом. Слух о ремейке Splinter Cell стух и о нем уже и не помнят. И тут, неведомо откуда, появился слух, что Ubisoft подумывает о ремейке первого Assassin’s Creed, всей трилогии Эцио, ремейке третьей и четвертой части. И если с первой игрой все понятно — нужно брать концепцию и переделывать всю игру, создавая заново с нуля, то со второй частью не все так однозначно. Игра то играется просто шикарно!И здесь приходит на ум два варианта. Первый — создание новой графики, и натягивание ее на старые рельсы. Все остается ровно так же, как и было. Игровой процесс прежний, анимации прежние, логика игры и поведение врагов прежнее. А вот графика новая. Как у Konami с ремейком Metal Gear Solid 3 или у Sony с ремейком The last of us. Это не так дорого, как полноценный ремейк, да и ремейком такое назвать сложно. Зато можно добавить какой-нибудь новый режим камеры, сделать сравнение «было-стало», и уже никто не придерется, что обозвали ремейком. Второй же вариант посложнее — нужно взять логику игры, и создать игру с нуля заново.И такая разработка была бы не такой уж и сложной, ведь все системы игры уже были отлажены. Отдельно потребовалось бы обновить управление, чтобы кнопка «нога» получила адекватное отображение при игре на клавиатуре или на геймпаде. Обновить отзывчивость нажатия кнопок, чтобы Эцио по нажатию кнопки залезал на выступ, и чтобы отцеплялся от выступа тоже при однократном нажатии. А не как сейчас, когда я на «Shift» должен ткнуть не меньше пяти раз прежде, чем ассасин решит разжать стальные пальцы. Обновить нужно и боевую систему, так как стоять в блоке и ждать, пока на тебя нападут, быстро становится однообразным.В отличие от Assassin’s Creed 2007 года, многого для ремейка придумать не удастся. Вторая часть даже сейчас воспринимается отлично, спустя пятнадцать лет после выхода. Геймплейно она ничуть не устарела, а количество и качество предоставляемых игровых возможностей даст фору топовым новинкам 2024 года. Покажи Assassin’s Creed 2 с достойной графикой сейчас — она просто порвет любую выставку видео игр. Сюжетно игра тоже очень богата и насыщена. Понятно, что переснять все ролики с актерами motion capture (технология захвата движений) было бы затратно, но для ремейка стоило бы раскошелиться.Стиль компенсирует старую графикуАвтор: UbisoftИтоги и выводыДля того, чтобы играть, требуется авторизация Ubisoft Connect. Так вот, этот Ubisoft Connect не запоминает меня даже если я поставлю галочку в пункте «Remember me»! Из чего я могу сделать вывод, что сервис у Ubisoft не очень!А игра великолепна. О затянутом, но увлекательном сюжете я напишу отдельно в следующей статье, а здесь хотел бы финализировать мысли о игровых механиках и дизайне.Стиль игры, ее антураж, дизайн уровней и городов не зря вспоминаются игроками по сей день. В игре нет лишних элементов. Если ты видишь решетку, балкон, балку или торчащий кирпич — за них можно уцепиться и начать куда-то лезть. Если на краю крыши воркуют голуби — внизу есть сено или телега с листьями сакуры. Если есть башня — то есть насест. Игра под завязку наполнена разнообразными элементами игровых механик. Все служит цели развлечь игрока как можно качественнее и веселее. И такое наполнение очень ценно. Например, вспомним игры, где окружение совершенно не интерактивно — Final Fantasy 7 Remake. Персонажи бегают по уровню-тоннелю и лупят врагов. Или игра в открытом мире Crysis, где можно из пулемета расстреливать джунгли, и по законам физики будут падать пальмы. Это нам ничего не давало, подобное поведение было бесполезно и никак не вознаграждалось. Но в Assassin’s Creed 2 можно залезть на любое здание, на любую башню. И это не цель игры, это лишь средство достижения цели. Ты сам решаешь, как идти на миссию и как ее выполнять. По земле, по крышам или по балкам и балконам городских трущоб.Игрок сам может решать как именно сражаться с врагами. Начать бой с наскока и убийства двоих воинов потайными клинками, взорвать рядом с ними дымовую бомбу и прирезать, пока враги обездвижены, застрелить из пистолета издалека или оцарапать стража с кувалдой отравленным ножом, из-за чего он впадет в буйство и всех отколошматит. Или же нанять воров, воинов и проституток, чтобы они помогли справиться с отрядом стражи, и можно было бы вообще самостоятельно с ними не драться. Или вступить в бой, и пока наемники отвлекают врагов, заходить к ним за спины и тыкать насмерть саблей.Вариативность и количество возможностей игровых механик дали игре потрясающее восприятие. Ни одна из механик не перечеркивала предыдущую, ни одна из них не делала другую бесполезной. Реновации дачи давали деньги на улучшение доспехов и оружия, оружие позволяло сражаться со все большим числом разнообразных противников. Набор противников менялся от миссии к миссии. И сами миссии становились все изощреннее, все разнообразнее, все интереснее. И пусть цели убивать было не сложно, разбирать головоломку как добраться до цели, было любопытно. Мало какая миссия воспринималась, будто она сделана для проформы и растягивания игры, в отличие от современных игр.Количество труда, вложенное в игру, вышедшую всего лишь через два года после предыдущей, заставляет проникнуться к разработчикам серьезным уважением. Они правда собрали все элементы первой части и развили абсолютно каждый аспект. Так Assassin’s Creed 2 стал самым настоящим некстгеном серии. И даже по временам 2009 года, когда вышла консольная версия второй части, это было что-то с чем-то. Потому что вот выходила какая-нибудь игра, например, Call Of Duty: Modern Warfare, а через пару лет выходило продолжение, мало чем отличающееся технологически и по механикам. Просто вторая часть с чуть лучшей графикой и большим количеством спецэффектов. А в Assassin’s Creed 2 настоящий качественный скачок на поколение. Это такой же вау эффект, как когда со встроенной видео карты переходишь на NVidea RTX 4090 и включаешь 4к разрешение.Assassin’s Creed 2 — настоящая веха игровой индустрии, ничуть не растерявшая индивидуальности спустя пятнадцать лет. В нее по прежнему интересно и весело играть, она легко увлекает на целых тридцать часов. Разнообразие механик, появляющихся на протяжении всего приключения, не дает заскучать ни на секунду. Как только вы доберетесь до вступительных титров, вы моментально поймете почему эта игра смело может входить в топы игровой индустрии, и что было бы неплохо, если бы современные разработчики остановились и оглянулись на то, какими были игры совсем недавно. Однозначно рекомендую игру всем и каждому!Охота на тамплиеровАвтор: UbisoftСвязанные статьи:1.До того, как Ubisoft угодило в Гиймо: Обзор Assassin’s Creed 2008Изображение в превью:Автор: UbisoftИсточник: Assassin’s Creed 2